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わからないから楽しい

最近勝ててないです。
マッチングがキツいのもありますが、メフィストに対抗しようと思ったら他のデッキに勝てないとか、
試したいカードをいろいろ試行錯誤して使ってみるも良いデッキにならなかったりだとかですね。
ただ、DOB制度の導入や査定が緩くなったので微妙に増えてはいます。


紙束置いてきまーす。

紙束1

これ1番最初に使った赤緑昆虫。
思ってたよりサラマンドラは使えない子でした。
対赤でしか役に立たないのにチアいないとブロウで落ちるところが微妙ですね。
第2効果が弱いので精霊シリーズで1番弱いまでありえます。
上位にはマーヤやブレイブほとんどいないですし。
ジョーカーはフィアーインパクト使ってました。
フィアーレイニーは気持ちいいですよ!!

ただ盤面以外でアドを稼ぐ方法が少ないので微妙でした。
今はもっと強い昆虫出来てるかと。
僕自身組んでるのも違うんだけど完成されてないし、虫使ってないのでどれくらい強いのか謎です。
不可侵なしで大いなる世界だけ入れて緑6ってのも有りですね。
昆虫は他のインセクターに任せて放置するのもありかな!

紙束2

最近のマイブーム人身御供を使ったハンデス人身御供デッキ。
露骨にラウンドリミット狙い。
最初はサーチャー+人身御供を使ってたんですが、自分はそんなにユニットを出さないし相手の手札やトリガーに干渉した方が強いと感じたのでハンデス軸

動きとしては小さいユニットは弱肉強食で除去ってなるべく大きいのをシーフやヴァイパーなどCIP効果を持ったユニットを生贄にして人身御供をして相手の場を無くす。
5000以下が2体ならベルゼを出す。
間にタイミングを見てハンデスを挟む。
メフィスト相手は場にユニットが3体並ばないので光明打たれません。
ライフ1ダメでも与えると常にユニット3体用意しないといけなくなります。

全然安定しないのでいろいろ改造して使ってます。
ポイズンディナーが安定感ないので抜いてみるもののハンデスしきれなかったりとか、グダらせて終盤にもつれ込んでもライフ勝ちする手段が薄すぎて勝てないとか。
弱肉強食をしてもいいのでミイラやカラス入れたりとか、ヘルハウンドと六花と迷子を3枚ずつ積むとボーナスAのデッキになるとかね。
ライフ3維持できてそれ以上に削れるなら信玄入れて光明入れた方がいいのかもしれないけどわかんない!
ハンデス人身御供デッキは方向性は見えてるんだけど全然固まらない感じがヤバいです。
今まで焼きかパンプばっかでこっち方向のコントロール系のデッキを使ってこなかったので仕方ない。

紙束3

これ緑黄コントロール。
対メフィスト以外のラウンドリミット率高め。
やりたかったのはアルラウネや世界でハメて意気投合!
大体SS2以上になると手札を重視するようになるので統合が効きやすいです。
しかもボーナス2ポイントも付いてお得なんですよ。
スサノオ1枚しかないのは持ってないからってのもあるんですが統合と魔法石あれば引けるし、重ねることがないので割と問題なかったです。
ジャッジ入ってたり入ってなかったりするのはアルラウネ出すとユニットが増えにくいのであまり使わなかったんですよね。
0CPで渡してもアルラウネで相手ターン開始時に1CPになるから片翼とか使ってもいいかなぁと。
いっそのこと黄色メインでアルラウネだけ入れて世界抜こう、とかいろいろ考えてます。



こんな感じでランカーだろうが最初はクソ弱いデッキを作ることもあるわけです。
自分で作ったデッキが結構強かったってパターンは僕の場合、赤黄くらいかなぁと。

今使ってるデッキはまたちょっとずつ違ってくるのですがコンセプトは大体一緒だったりします。
また赤黄アザゼルとか新しい違ったコンセプトのデッキも考えてます。
勝てないから楽しくないってのもわかりますが、今は環境が固まってないのでいろいろ試行錯誤するのも楽しみのひとつかなと。
プレイ料金が安くなったのと査定が緩くなったのが大きいですね。


当面の目標はメフィストに有利で他にもそこそこ勝てるデッキを作ることですね。
クソゲーって言うのは簡単ですけど、思考停止するのは環境が煮詰まったと感じたときだけにしたいですね。
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デッキレシピを載せて解説も付けていただけるのは今verから始めた僕のようなプレイヤーには参考になってとてもありがたいのですが、デッキシュミレータの画像をあげてもらっても、カードの名前とイラストが合致しないので、効果がわからなくてもwikiで調べようがないのです……。

wikiにカードの画像も載ってないのでイラストとカード名を合わせて覚えることもできないですし。

でも、このようなブログは僕のような新規プレイヤーにとってめちゃくちゃありがたい存在だし、記事の更新も楽しみにしていて本当に参考にしています。
これからも頑張ってください。

ご意見ありがとうございます

>たろさん
今回は適当なデッキだったので大した説明しませんでした。
今度しっかりしたデッキを組めたならカード効果、なんで入れたかなど詳細を書いてきます。

ただあまり記事が長くなりすぎると見る側がめんどくさくなってしまうので難しいところですね…

そうだ!

>たろさん
この画像はリンクにある「COJ高等戦術研究所」でデッキを組み画像を保存したものです
カードイラストを右クリックすれば効果も読めますよ

蝶おすすめサイトです

No title

どうも、初めまして。
まだA3のあんまり上手くないプレイヤーですが、少しだけ意見を。

サラマンドラの真価は「敵ターンにダメージを入れられる」と言う点にあると思います。
現状、主流デッキは仕様上追加召喚を防ぐ大いなる世界以外に「敵召喚時発動系」は余り警戒されていないイメージがあります。
なので、よく油断してBPぎりぎりの進化ユニット(スサノオ、Lv2武蔵辺りが顕著)をサラマンドラが居る状態で置いてくる方が多く見受けられます。
‥‥サラマンドラ後のブラックホールで一発吸い取りです。(理論上、計13000ダメージのためLv2以上のアレクサンダーとメフィスト等の総リセット系、ヤマタノオロチ以外は全て吸える筈)
また被ダメージカウンターはオロチの弱体化を加速させる効果もあります。(オロチ降下で23000まで減り、1回PLアタックを受ける毎に計5000返せるので、4回で息切れまでもっていけます)
尚、対赤の場合、アフロディーテ(&ナチュラルフルーツ)と組み合わせてブレイブドラゴンとベリアルを迎撃しております‥‥

長文、失礼しました。

No title

>Ex
こんばんは
意見ありがとうございます

このゲームはCPを残して相手のターンに回すデッキって難しいんですよねぇ…
今は昆虫にしろメフィスト系にしろ、大いなる世界入りのデッキがかなり流行ってるので厳しい感があります
環境が変わればまた違うかとは思いますがねー
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