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赤黄デッキについて

うっす、にもです。

今更だけど今バージョンで主に使ってた赤黄デッキのことを書きますよ。


赤黄前だし
バージョン上がって3日くらいで作ったのがこれ。
レイニーブレイブをするために作ったデッキです。
これのジャンプー1枚をジャッジメントにするとharukazeさんのデッキになります。
これを組んだ時は侍と珍獣が多く、なんにでも信玄が入ってるパターンが多かったですね。
加護信玄はそんなにいなかったので対策はしませんでした。
やられたらジャッジ警戒させるために黄ユニット伏せて毘沙門誘おうってくらいです。
黄単系もそんなに多くなかったのでジョーカーは沙夜の冥札再臨でした。
基本的に赤系は手札消費が激しいのと、ウズメブロウ護り手も手札消費が激しいからですね。
黄単系に6000を並べられると非常に辛いです。


前だし2
これはアルカナカップ終了後。
黄単とか黄タッチ信玄が増えたのでジョーカーを綾香のブレイブシールドに合わせた形にしました。
ブレイブシールドにしたのでより序盤重視にし、少ない手札消費でキルルートを増やすためにアリエをに導入。
ただ、やってる回数が少なく未完成感がハンパないです。


<やること>
基本的にどっちのデッキもやることは変わりません。
サーチユニットで展開しつつ、相手を効率よく焼いて殴り勝つ。
前者は焼き要素が多く、再臨を採用することで中盤以降も戦いやすくなっています。
後者は焼き要素が減ってますが、アリエとブレイブシールドを選択しているので序盤での打点や中盤でのキル率を上げた形ですね。
ちょいちょい焼くのではなくあやかブレイブで一気に除去れます。


意識して欲しいのは中盤までの手札の使い方。
このデッキに限らないのですが赤系はユニットが貧弱です。
序盤に軽減を駆使して多く展開しても一層されやすいですね。
2ターン目のマーヤレイニーや4ターン目のブレイブ絡みの全体除去でアドを稼ぐのでそのタイミングで軽減を使いたいです。
ですから、デビルウィンナーを有効活用してください。
ウィンナーから進化するのは非常に重要です。
焼いてそのまま勝てれば良いのですが、切り返された場合息切れをして負けるというのはよくありがちです。
あと、ブロウを打つのも考えて打ちましょう。
なるべく6000を立ててから使いたいです。
次ターンにブレイブを出し、そのタイミングで除去れるのならブロウをするよりも打点を増やしいです。


<マリガン>
どっちのデッキでもマリガンの基準は同じです。
 先攻
・ウィンナー+チア
・マコ+カイム
・マコ+チア
・マコ+マーヤ

 後攻
・ウィンナー+チア
・マコ+カイム
・マコ+チア
・ウィンナー+マーヤ
・カイム+黄ユニット

大体この辺です。
先攻の場合重要なのは赤ユニットサーチをしつつ2ターン目も動けるような状態にすること。
後攻は2ターン目までに出来るだけ大きなサイズ(カイムかマーヤ)を立てられるような手札。

・ウィンナー+チア
2ターン目確定ではないのですが2ターン目までには他の手札が5枚あり、赤ユニットサーチもしてるのでなんとか動いて欲しいですね。

・マコ+カイム
マコで赤ユニットを確保し、次ターンにカイムでトリガーを寄せつつ壁兼ブロウの避雷針を作る形ですね。
先攻だと結構強いのですが後攻だと妥協感があります。
ただ、後攻は2ドローから初手カイムもワンチャンあるので下のマコ+チアよりは良いですね。

・マコ+チア
初手マコをすれば1/2でマコなので次ターンにマコとチアレベル2が出せます。
チアを引いた場合、チアをOR出来るので動ける要素が大きくなります。
ただ後攻だと盤面が弱くなりがちなので妥協感があります。

・マコ+マーヤ(先攻のみ)
マコで60%チアをサーチ出来るので2ターン目にマーヤ+チアの場が出来やすいです。
マコをサーチしてしまった場合でも次のマコでチアを引く確率は75%なのでマコマコチアの場になりやすいですね。

・ウィンナー+マーヤ(後攻のみ)
珍獣が減ってる場合、やる価値が薄くなります。
珍獣相手じゃなかったら他の2枚と2ドローやウィンナーサーチでなんとかしたいとこ。

・カイム+黄ユニット(後攻のみ)
先攻でこれをやるとユニットが事故って2ターン目動けないとか結構あります。
黄単に比べて確率が低いのですが後攻にこれをやると1ターン目に壁が出来て安定します。


<デッキ相性>
・黄単系
上のデッキは先攻でもキツイです。
マーヤ+レイニー+ブレイブをしないと6000ALL出来ないので。
マーヤをジャンプーされてるだけで相手のペースに巻き込まれます。
加護信玄もキツい。
後攻はもっとキツイですね。

下のデッキ
ブレイブブレイブやジャッジメントがあるので大分楽になりますね。
先攻だとアリエジャンプーがあるのでダメージを取ってマーヤ+チアでマネゲ毘沙門をくらわないようにし、5ターン目にジャッジで締めます。
後攻もマネゲ毘沙門をされないようにマーヤ+チアを立てます。
ジャンプーされると思いますが返しに5CPあれば軽減ブレイブブレイブで一掃します。
6CPからの軽減カパエル軽減毘沙門は涙目なのですが、そこで食らわなければジャッジメントで締めるかブレイブやアリエ、ジャンプーなどで殺します。


・侍
上のデッキ
先攻取れば相手のユニットが出てくるペースが遅く、レイニーブレイブで回収出来るので非常に楽。
後攻は侍のキル力が高いので上手くユニットを減らせられるかが鍵です。
レイニーブレイブをすると烈火以外は壊滅できるのですが、ダメージを受けすぎると後に武蔵が出てきてIZOの集団で死んだりします。
かと言ってナギがいるのでブロックしすぎると焼けなくなり死にます。
見極めが難しいですね。
ただウズメブロウ護り手があるので下のデッキよりは楽でしょう。
あとアントワ護り手採用型だとマーヤがいる状態でレイニーブレイブをしようするとブレイブが死んで涙目になります。

下のデッキ
先攻取ればブレイブブレイブ出来るので非常に楽。
後攻は上での記述の通り、見極めがちょっと大変。
アントワを出された場合、ブレイブブレイブが出来なくなるので苦しいですね。

侍に関しては侍も先攻と後攻で差が大きいデッキなので仕方ないですね。


・珍獣
共通するのはウィンナーとチアデビルの使い方です。
チアデビルがいるのでウィンナーから進化したりブロウを打ちやすい構成になっています。
赤系相手にはマーヤを出されると6000がいなくなるのでウィンナーからマーヤにブロウを打つのがベストです。

上のデッキ
先攻取れば簡単。
後攻は2ターン目にマーヤレイニー出来たら最高ですね。
レイニーやバクダルなどを使って相手の打点を下げることを意識します。
レイニーは相手にマーヤが出てると自爆になるので、マーヤはなるべく除去したいです。
ブレイブが出そうな前のターンに4000チアを作れると結構楽になります。

下のデッキ
先攻取れば簡単。
後攻はレイニーの枚数を減らしたり、アリエやジャッジなど腐りやすいカードが多いので上に比べたらちょっと辛いですね。
やることは変わらずレイニーやバクダルで打点を減らしたり、4000チアを作る。


赤黄ミラー
どっちのデッキでも先攻が有利です。
特に下だと顕著に現れるでしょう。
下のデッキを使ってたのはミラーが減ったってのも大きなポイントです。


まぁ、こんな感じで先攻ゲーな感じがするデッキではありますが、後攻でも要点を押さえれば結構勝てます。

ちょっと長くなっちゃいましたネ。
今のところ進化依存度が強い赤なのでバージョンアップで進化カウンター要素が出来たらどうなるか楽しみです。
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