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アグロ緑単

はじめまして、でんりゅうといいます。長野でCOJをやっています。よろしくお願いします。

カード追加から3週間近く経ちました。新カードのポテンシャルが軒並み高く武身や舞姫といった新たなアーキタイプが環境を変え、ゲームスピードが速くなった印象です。

そんな中で僕は今、緑を推しています。新カードのアサルトエンジェルと開闢王伏羲によって今までの緑で難しかった、アグレッシブにガツガツライフを削っていく動きができるようになったと思ってます。

デッキがこちら
緑単アグロ


12/14現在のオリボでBです。
ちょこちょこいじって試してますがこの緑単、3日で46勝23敗の勝率66%、Q3査定でAP+13340でした。ウルトラハッピー


一枚ずつ考察していきます。

ユニット

・始世姫ジョカ
緑単と言ったな、あれは嘘だ。
どうしても無理な盤面になったときや、いまいち詰めきれないときのリセット要員です。青が一切入ってない緑単色だからこそ活きるカードでもあります。ラミアを採用しているので無理やりリセットできることも視野にあるといいと思います。デッキ的に無理な盤面がいくつかあり、この一枚で状況がひっくりかえることもあるので一枚は忍ばせておきたいカードです。

・ハッパロイド
進化の頭その1。出したターンになるべく進化までつなげたいところです。あまりむやみに出したり重ねたりしないように。一応こいつは重ねるとBPが上がるので、マーヤがいる場で進化を出したいときは重ねることはあります。

・ブロックナイト
進化の頭その2。運用はハッパロイドと同じですがサーチ先が緑ユニット確定という違いがあります。ハッパとブロナ2まいがある時どちらから出すかとか、魔法石から進化元として引っ張ってくるときどっちを持ってくるかなどは手札と相談してください。ユニットを確保したいのか、パンプを引きたいのか、事故が起こりやすいデッキですのでこの辺を意識すると思わぬ事故を防げるかも知れません。

・ミューズ
アグロな動きには加担しませんが緑を使う上でこいつは外せないでしょう。スピム要素は完全にシャットアウトしてくれるので殴り合いになった時もこいつを置いておけば、除去されない限りは相手の盤面のユニット以上の点数はもらいません。対トリロス、珍獣系統には重ねずに大事に使いたいです。破壊されたときにサーチする効果もユニット切れを起こしやすいこのデッキではそこそこ重要です。相手の後続がもう来ないようならチャンプブロックはミューズからするなど、サーチできる時はしておきたいです。

・ラミア
先攻のマリガン基準です。メリィとリリムに耐性があり次ターンは高確率で7000でアタックできます。点数がとりやすいのはもちろん、2T目にアサルトエンジェルから出るアイテールが安定して4000になりシヴァ耐性をもつなど、とにかく安定感を感じました。今なら1ポイントついているのもおいしいところです。
1表アイテールスタートだと2T目にアタックするにはパンプがいるでしょう。もしアタックできないと続くアサルトエンジェルの展開にはシヴァが飛んでくるリスクがあるので微妙に感じました。

・天空のアイテール
貫通でユニットを無視してガンガンライフを削る点取り屋です。アサルトエンジェルからリクルートされ、アサルトエンジェルとともにガンガン点を取っていくのがこのデッキのコンセプトです。ユニットのアタックをトリガーに基本BPがアップするので自分のユニットがアタックする前に忘れずに場に出すようにしましょう。生き残ればそれだけ無尽蔵にBPが上がり続けるので、相手がこいつを対処できずにそのまま引導を渡せる時もあります。特に同系統のBP勝負になるときはアタックにせよブロックにせよ確実に戦闘に勝利できるとき以外は大事にしたいです。BP10000を超え始めると相手のデッキによっては止まらなくなります。
手札に複数来たときは重ねてもいいと思ってます。最初がとにかく非力なので、こいつを出したターンになるべくほかのユニットがアタックできる場を作り、アイテール自身も次のターンからアタックに参加できるようにしたいです。

・アサルトエンジェル
アサルトエンジェル
©SEGA
後攻のマリガン基準です。cipでアイテールをリクルートします。1裏のこの動きが絶妙で、パンプがあれば次のターンからこっちが先にアタックを始めることができます。元は手札一枚から出ているのがほんとに強力で、1裏アサルトエンジェルに対しての返しのスマートな回答はそうそうありません。人身御供でもアドバンテージは失ってません。とにかく強い。
なるべくリクルート効果でアイテールは出したいので、余裕があればマリガンはアイテールのいない手札でキープしたいです。それでもどうしてもアイテールを引きすぎてアサルトエンジェルが機能しないときはあるでしょう。アサルトエンジェルが複数枚手札に来た時も重ねていいんじゃないかと思います。アイテールを引き切った途端にカードパワーがガクッと下がるので、変に残しておいてイタイ目見るより安定するかと思います。重ねるとBPが5000から6000になるので各種5000焼きにも耐性が付きます。

・勇王機神バトルカイザー
鉄壁のゴールキーパーです。このデッキはテンポよくアタックしていけば3T目には3~4点ライフを削ることができます。その頃には相手の除去も潤沢になる頃合いです。そこでこいつを立てることで選択除去を一手に引き受けてくれます。これにより盤面の維持がしやすくなり残りのライフをしっかり削りきれる可能性が高まるという、このデッキに非常にマッチしたカードだと思います。ライフが3以下になると貫通が付くところも好相性で殴り合いの末に生き残ったこいつがエンドカードになることもあります。
アスタロト、シャドウメイジや挑発、リンリンといった面倒なカードもすべて吸い込んでくれる想像以上に頼れるヤツです。おすすめの一枚。

・開闢王伏羲
開闢王伏羲
©SEGA
緑のアグロを実現させたカード。出た瞬間アタックできる2コス6000が弱いわけがない。序盤ならばどのタイミングで出しても強いです。無理なく2体出せる手札、盤面ならば、重ねずに2体出していきたいです。同じくアタッカーを担うアサルトエンジェルとアイテールとも非常に相性が良く、1裏アサルトエンジェルから2裏伏羲で総アタックするとBPラインが6000,7000,6000でライフ3点削り・・・。これが後攻2T目でですよ?相手のフルパンや毘沙門の返しにもスピムのような感覚で突っ込んでいけますし、固着もあるので時にはアタックせずに守りに回ることもできます。強さがすごいよ。

・ランスロット
中盤の点取り屋。出たターンにすぐアタックできて貫通持ちなのでBPが勝っていればどれだけ相手にユニットがいようとライフをかっさらっていきます。PA成功時一枚ドローもガンガン展開するこのデッキではとても重宝します。フィニッシャーでもあり中盤の手札補充も担う便利なカードです。

~そのほか採用候補~
・大天使ウリエル
天使を増やすことで第二効果も期待できますが進化なので赤の進化元の採用せざるを得ません。赤をウインナー、シヴァ、ウリエルだけでとか試してみましたが緑のアグロ要素と両立させるとなるといまいち安定性に欠けた印象です。
このデッキは殴ってなんぼです。どうしても倒したいシステムユニットなどは狂気の決闘場など、強制的に防御させたほうがコンセプトに合ってるように思います。

・統制者ヴィシュヌ
バトルカイザーと選択になるかと思いますが、シヴァなどの追加の焼きを採用しない単純なBPラインを下げる目的ならば、よほどのことがない限り戦闘負けはしないこのデッキにおいて優先度は下がるのかなと思います。同系統のヴィシュヌはきついですが、そのためのヴィシュヌというのもいまいち解決になってないですし、そのせいでほかのデッキの勝率を落としかねません。環境を見て選択したいです。


トリガー

・無限の魔法石
パンプと珍獣が主なサーチ先になると思います。あまり手札に余裕があるデッキではないので採用枚数は2枚に抑えてます。勝ち確の瞬間までがめておければ強力です。

・策略の装填
手札補充用カード。悪魔、不死、武身など比較的メジャーな種族は対象になりませんが珍獣と神に引っかかれば十分です。ハッパブロナ、伏羲をサーチできる可能性が高いのでごり押しもしやすくなりますし、インセプを多く採用しなければいけないデッキの性質的にユニットが引きやすいのはうれしいことです。2枚採用か3枚採用かはお好みで。

~そのほか採用候補~
・人の業
緑デッキといえば、という感じはありますが理想は毘沙門が来る前に削り切りたいところです。開闢王伏羲の登場により毘沙門連打で一方的に殴られるという場面も減りました。この形の緑ではマストではないのかなと感じます。


インターセプト

・土下座
相手のライフを奪いつつ、自分のライフを守るカード。ガツガツ殴って行動権は消費するので相性はいいです。バトルカイザーとこいつが伏せてある盤面はそうそう突破されません。

・武器破壊
パンプその1。ポイントを無視して一番強いパンプがこれだと思います。仮にパンプ合戦に敗れたとしても相手に残ったユニットはクロックアップ時に武器破壊で半分になったBPを回復しないので後続がアタックできる可能性があります。守るよりも攻めたいこのデッキでは不可侵よりも優先したいカードです。

・森の女神
パンプその2。そのほか選択肢には潜在解放、エナジードレイン、蜀漢の英雄・趙雲などが挙がります。それぞれメリットデメリットがありますが、森の女神はパンプ以外にも使えるというメリットがあります。
アサルトエンジェルとアイテールが殴るのにパンプは必須なのでパンプの枚数はあまり減らしたくありません。なるべく常にパンプを伏せておきたいところなのですが、パンプを引きすぎる事故や、あまり使うことのないトリロス、珍獣系統においてはパンプが死に札になることはあると思います。これならば相手のチャンプブロックで1ドロー&CP+1となり無駄になりにくく、デッキを回すことができます。(12/14現在の環境ですと呉越同舟やどきどきテイスティングといった上がり幅の大きいパンプが採用されている可能性が高いので、パンプの選択は注意してください)

・呉越同舟
パンプその3。4ポイント枠です。このデッキならパンプ6枚体制でも多いと感じることはないと思います。戦闘での対処の難しいヴィシュヌなどもこのデッキはパンプで殴り抜けるのが一番マッチしていると感じています。
同じく4ポイントのどきどきテイスティングはデッキの珍獣やアイテールが捨て札に落ちると安定性もデッキパワーも落ちるというリスクがあるので、こっちで安定だと思います。天使、神、ラミアの亜竜で4500アップです。4ポイントにしては完全にオーバースペック。

・微笑の占い師
同系統のパンプをはがしたりコンボカードを破壊したり。こちらもパンプを伏せてトリガー枠はよく使うので発動条件は満たしやすいかと思います。採用する場合は魔法石のサーチ先候補として覚えておきたいです。

~そのほか採用候補~
・タックル/境地・修羅無双/正拳突き
チャンプブロックに対しても貪欲にライフを削っていけます。境地・修羅無双はブロック時にBP+3000もあるので使い勝手がいいです。ただし、これらは結局は貫通をつけるだけのカードです。死に札にもなりやすく、ただでさえ腐るカードの多いこのデッキ、採用は慎重に。

・早打ち勝負/狂気の決闘場
画像のデッキレシピはジョカ以外全く相手の盤面に触れるカードがありません。システムユニットは基本無視して殴りぬけるのがこのデッキのコンセプトですが、どうしても除去したいシステムユニットがいるなら。守り手を発動させずにリンリンを除去できる決闘場のほうがいいでしょうか。

・大自然の仲間たち
序盤アサルトエンジェルからの展開で使うことができれば圧倒的なマウントをとることができます。ただそれは盤面にユニットが残っていればの話。大量展開の後に使うのもいいですがアサルトエンジェル、アイテールのみの場に使って相手に多くリソースを使わせるなども後々効いてくる使い方です。どちらにしても序盤に魔法石から引っ張ってくる場合は、パンプと違ってもうワンアクション必要なので若干の使いづらさを感じます。一枚ならば候補に挙がるでしょうか。

・バーンカウンター
主にシヴァシヴァ、舞姫のリンリンの対策カード。最初はあまり重要視してなかったのですが、貫通軍団が1ターン焼きに耐えるだけでもかなりの脅威になるため、0ポイントでも採用する価値のあるカードでした。ただし、使う機会のない相手も存在します。これも環境次第のカードといえそうです。


ジョーカー

・ブレイブシールド
一番おすすめのジョーカーです。人づてに聞いて試してみたのですが勝ち確の場面がめちゃめちゃ増えます。もう一点削りきるという動きはどのデッキ相手でも訪れるタイミングがあるため、ジョーカーが腐ることもありません。
中盤以降盤面が膠着するような時などランスロットで二枚ドローして次のターン削りきる流れを作るのもとても強力な動きです。伏羲に使えばブレシが無料でさらにCP+1となり、軽減から進化ユニットを追加する動きも見えてきます。
このジョーカーのおかげで最速4ターンキルもかなり現実的な動きになります。ほかのジョーカーを警戒してくれて意外と気づかれにくいのもメリットです。

・ヘヴンズドライブ
並べ合いの勝負になったときに強力です。特に武身相手は3コス以上が主体となっているので疑似ジャッジメントもあり得ます。
盤面にユニットが並んでいないと使いづらいため、腐る盤面があるのが難点です。

・ヘレティックスカー
画像の形ではこのジョーカーは溜まるのが遅すぎます。せっかく2点まで削ってもジョーカーが溜まる前にカウンターで削りきられてしまうこともあったのでいまいちマッチしません。ユグドラシルなどを採用してデッキを中速~低速寄りにすれば採用する価値はありそうです。





マリガン
先攻:ラミア>軽減アサルトエンジェル>アイテール
後攻:アサルトエンジェル≧ハッパorブロナ+伏羲>ミューズ

先攻軽減アサルトエンジェルはリスクがかなりあります。盤面は強力ですがサーチャーではないので手札が2枚になってしまいます。出してもパンプを持ってないと殴るのは難しいですし、持っていても今度は2T目以降の後続が不安定になりがちです。かといってアイテールも微妙という問題を解決するためのラミアです。もしほかの色を混ぜるなどするなら1表で安定するカードはほしいかと思います。
後攻はアサルトエンジェルがド安定。途中で伏羲が出せる手札になったならそれでもいいです。どちらがいいかは悩ましいですが、テンポよく殴れるのはアサルトエンジェルからだと思います。


戦い方
・基本
とにかく突っ張って突っ張って最速で削りきってしまいましょう。先にライフを削り始めることができれば、あとは相手のアタックは無視してライフで受け、こちらがそれ以上のダメージを与えるだけです。理想的な動きができれば4Tで蹴りがつきます。
もし除去などを食らってスピードダウンしたら、ミューズやバトルカイザーを立てて盤面を維持しつつ、貫通でジリジリと追いつめていきます。その間手札をため込み、一気に削りきる準備をします。序盤にライフのリードをしっかり稼げれば、相手がライフを削りに行く動きによって生まれる隙に削りきる、というチャンスも増えます。ジョーカーがブレシならランスロットで二枚ドローしつつライフを削る動きがとても強力なので積極的に狙いたいです。
ただし無理な攻めは禁物です。相手のパンプ勝負に負けると貴重なアタッカーもパンプも失ってライフも削れません。削りきれそうでもグッとこらえて場もちの良いユニットを置き、追加のパンプを待てば、次でいっぺんにライフを取りきれる時もあります。過剰な展開もライブからの毘沙門やジョカでひっくり返されてしまうかもしれません。そんな時は手札もCPも温存し、相手のリソースを吐かせてからもう一度捲り返しましょう。相手のライフを「7点」とれば勝利です。7点を確実に取りきる動きを意識してみてください。

・パンプについて
パンプは常にトリガーに刺しておきたいですが4枚すべてインセプで埋めるのは避けます。軽減の枠を残しておくのは重要です。相手もパンプを使うデッキならば使うタイミングは慎重になるべきです。こちらよりもBPの高い相手のアタックをブロックしてパンプを吐く使い方はあまりしない方向で。パンプは貫通持ちが気持ちよく殴れるようにアタックする際に使いたいです。
また、ブラフも余裕があるときは仕掛けていきたいです。パンプがなくてもアタックが通りそうな場ならアタックをしてから伏せたり、意味深な2CP残しのエンドも有効です。



苦手なデッキ
・レベコン
ブラフマー
©SEGA
序盤を挑発イシュタルなどでいなされると削りきれません。ツクヨミも伏羲、アイテールが大幅弱体化しますし、ブラフマーが出てしまうともう貫通でしか点数をとれなくなってしまいます。レベコンに限らず青系のデッキは苦戦すると思います。
戦い方としてはミイラくんやシャドウメイジなどのチャンプアタックはすべて無視。シャドウメイジのブロックでLv.3になったユニットも場合によっては撤退しないでイザナミを誘うなど、とにかくライフだけを削りきるように動けば、絶対に勝てない相手ではないです。
対レベコンではアサルトエンジェルとアイテールは重ねずバラ出しでいきましょう。レベコン側はアサルトとアイテールの処理にはなかなか手を焼くはずです。質より量で圧殺しましょう。

・アリ珍
アリアンロッド
©SEGA
絶望的です。アリアンを処理するカードがジョカしかいないのでアリアンが着地した時点で終わります。最速アリアンが来なければ勝負できますが相手が無理やりにでも出てきてしまったらこちらとしてはお手上げです。繁栄の対価をクリティカルヒットさせれば削りきれるかもですが、もともと腐るカードが多いこのデッキでピンポイントなメタカードはほかのマッチアップの勝率を落としかねません。対面に来ないことを祈りましょう。

・緑単(低速)
統制者ヴィシュヌ
©SEGA
通常の形の守りの堅い緑も面倒です。パンプにも対応してきますし、ヴィシュヌがきついのは緑の宿命です。ミューズもかなりいやらしく、進化から攻め立てづらくなるためテンポが落ちます。アイテールを大事に育ててじっくり削っていきましょう。



流行りの武身、トリロスあたりには有利に展開を進められると思ってます。決着も早く着くので回数こなすのにもおすすめです。
天地開闢の神髄、味わってみてください。
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© SEGA

COJプレイヤー「にも」です。
ここの管理をしてきます。
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