スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

僕はCOJが好きだ

お久しぶりです、にもです。

タイトル通り僕はホントにCOJが好きなんですよ。
人がいない時は布教活動とかしてたし、老害オワコンでも今だってランキングに残ってるくらいですし。
そんな僕だからCOJの公式のやる気の無さはなんなの?って思っちゃうよね。
やり込んでた人のプレイ頻度が減ってるし、相変わらず新規には厳しい。

プレイ頻度について、環境に飽きたとかそれは仕方ないと割りきってます。
カードゲームのバランス調整ってホントに難しいから下手な強カード作れない。
1番ムカつくのは通常プレイ以外のこと。
ブーストPR、広報とかね。
ブーストはみんな死ね死ね言ってんだからさっさとテコ入れしてほしい。
カード排出率を弄るとか、排出期間の長いPRはPRパックだけにして常に買えるようにするとか、やり方はいろいろあるでしょう。
現状だと確立低すぎてブーストする気すら起きない人も多い。
広報は言わずもがな、仕事しなさすぎ。うんこ。

新規について、感じるのはやっぱり敷居の高さ。
魔法石のカードセットは凄く良かった。
ほぼ必須アイテムだし、新規の人にはありがたかっただろう。
カードセットってずっと販売してた方がいいと思うんだけどどうだろう?
新規の人が1.1EX2回さなくなるけど、敷居を低くした方が人口が増えて結果他のところでインカム増えそうなんだけど。
ベルゼとか大リーナも集めたいってなるだろうし、今の状況だと相当金がかかって始めにくい。

リバースした頃や1.3の頃とかホントに満Jみたいな状況が続いてて“俺達の大勝利”って感じだった。
このゲームポテンシャルあるし、公式がもうちょっと上手くやってくれるだけでまだまだイケると思うし頑張ってもらいたいよね。



まぁ、そんな愚痴ばっかりしても仕方ないので最近のデッキをば。

cojdeck (28)


長野のQ4、タダクニ君が作ったデッキをアレンジしたものです。
めがっさバーローとかも使ってました。
オリボB、見た目が貧弱ですね。
デッキの強みはワンチャンを掴めるほどの得点力、弱みは貧弱さ。
正直、ちょっと先攻寄りのデッキだとは思うし、初見殺し要素ある。
五右衛門が気持ちいい、そこ重要でしょ?

cojdeck (30)

基本パーツはこの辺かな。
人によってはKPやらバアルやら金の卵やら。


点の取り方としてはライズ、創世、相手の人身御供などで場を空にしてから1コスやフェリアと五右衛門。
ライズなしの7点はまだしも、ライズからの7点は相当噛み合わないといけないので序盤で1,2点取りたいところ。
当然だけどライズを打つとCPが4しかないから、軽減やユグドラシルが殴って追い風を発動できるようにしないといけない。
そのため、ブロックナイト、ハッパロイドの使い過ぎは注意が必要。
また、CPがライフに直結しやすいので狂犬の採掘は魔法石で持ってきても使う価値がある。

点数の計算は五右衛門が2点、フェリアも2点、その他ユニットは1点。
ブロックナイト、ウィンナー、五右衛門だと4点。
ブロックナイト、フェリア、五右衛門だと5点。
ブロックナイト、ブロックナイト、ウィンナー、フェリア、五右衛門だと7点。

考えれば当たり前なんだけど、このデッキはこれが生命線なのでこれを忘れてしまうと勝ち確を逃してしまう。
また、ブロックナイトを出せば緑ユニットが来るから、それを軽減にしてハッパロイドを0コストで出せるなどと言った計算も必要。
ライズ前にミューズがアタックして死ぬと手札にミューズが増えるとかね。
手札だけだと点数やコストは足りてないように見えても、意外と勝てることがある。
ブロックナイトからハッパロイドを引けば勝てる、ウィンナーからフェリアを引けば勝てるなどの状況も非常に多く、その辺もワンチャン性能が高い。


先攻の動かし方は、初手マコから3ターン目ベルゼを狙って点数を稼ぐ。
ライフを取れば取れるだけ後が楽になりますが1,2点取るだけでも結構なんとかなります。
あとは手札と場を見て点を取れるときに取り、ライズから大量得点で倒す。
盤面が硬直してて何もするときがない時は、エリートシーフなりマコなり出して圧縮しましょう。
コンボデッキだからある程度圧縮しないと、後でパーツが引けないとかなります。

後攻は初手ミューズを出したいところだけどマコとかでも仕方ない。
基本的にはやることは一緒だけど、後手は殴るタイミングが難しい。
ベルゼレベル2とか作れると殴りやすい。
こっちが死ななければある程度ダメージを取られてもいい。
むしろCPを使いきってライフ1にしてくれたら、創世からそのまま勝ってしまうこともしばしば。


相性がいいのは珍獣系。
何も引かずにアレスぼーんってやられない限り、ほぼ負けない。
悪いのはハンデス、トリガー割り。
コンボデッキなのでパーツを壊されるから厳しい。
ハンデス用にバアルを入れれば点数も取りやすくていい感じ。
黄単とは先攻か後攻か次第かな。
後攻で2ターン目ににユグドラ出してもゴルクラで死ぬこともしばしば。


正直慣れるまでは時間がかかるかもしれない。
でも、たまには変わったデッキを使ってみたいって人はどうぞお試しあれ。
五右衛門気持いいよ。
スポンサーサイト

cojの構築の話し

Twitterでリクエストを頂いたので記事を書きました。内容はデッキ構築についてです。今回に限らず、リクエストがあってブログに書けそうな範囲であれば書いていきます。

◯デッキ構築は0から組むのではなく、ある程度できたものをつなげて組む方が失敗しにくい。

基盤の無い状態の話です。デッキ構築には完成はありません。どんなに強い構築でも、99%が最高です。運要素が絡むから1%は結果論の問題があります。試合が終わるまでその構築が正しかったかどうかはわからないということです。例えばジョーカーの選択がインクルだったら勝てた試合やヘレスカだったら勝てた試合があれば構築ミスです。場面によって正解が変わるので、100%完成された構築はありません。

まずデッキ構築は完成系80%を目指します。80%ができたら99%を目指していきましょう。基盤が組めたら、諸々のテクニックが使えるので一部を紹介していきます。

◯簡単なデッキの作り方

デッキ構築はAの良い部分とBの良い部分を組み合わせてCを作るというサイクルの繰り返しです。自分が作るデッキの殆どがこのサイクルに当てはまります。KP毘沙門、挑発ジークブック、昆虫メフィストが良い例です。もともとあるデッキを組み合わせることによりシナジー効果を生むパターンがあります。

黄緑

カンナ(アルカナカップ使用)

アヤメナギ

ジャンプーミューズ

ガブリエル意気投合タックス

デッキはこの様に変化しています。それぞれ他のデッキで使われているギミックを取り入れただけで、何も難しいことはしていません。

◯メモ帳を見返していく。

このアイディアは好感触だと感じたらメモ帳やほかのツールでも何でもいいので作戦や構築をカタチに残るモノに書く癖をつけています。意外にも、咄嗟に考えたロジックが強いことが多いです。人間の直感は優れているものです。デッキ構築は思いついたアイディアを整理する場所でもあります。

例え話です。公式大会の使用デッキは何度も何度も調整を繰り返しているはずなので、完成度が理論上限りなく99%に近いデッキのはずですよね。しかし時間が経ってそのデッキをふと見直すと、欠陥と感じる部分は、見つけられます。たくさん調整していたはずなのに、たった数秒で欠陥を見つけることができます。一度記憶をリセットして直感でデッキを考えると、プラスの方向のアイディアであるかわからないですが、いろんなことを瞬時に考えます。無意識で考えたものを見直すためにも必ずメモをしていきましょう。あとはそのメモをつなげていくだけです。

◯全てのデッキに勝率51%以上勝てるデッキなどない。

次に自分の考えた構築が合っているかどうか試さないといけないです。成功か失敗かは実際にやってみないとわからないので、必ず試します。ここで注意するのが、シングル戦のゲームですべてのデッキに勝てるデッキなどないということです。何かを切る代わりに、他のデッキに勝率が上がるなら、損か得かを見極めるのも大事です。環境に10%くらいしかいないデッキの勝率を落とす代わりに他のデッキに対して勝率を上げることは良いことです。どのデッキにも勝とうとする欲を殺す勇気も必要です。

◯デッキは大きくわけて5つに分類することができる。

一緒に考えてみてください。カードゲームには、強いデッキと弱いデッキがありますよね。別の言葉で定義するなら、勝てるデッキと負けやすいデッキがあると言えます。これをパターン化すると5つの組み合わせができます。

①強くて勝てるデッキ
②強くて負けやすいデッキ
③弱くて勝てるデッキ
④弱くて負けやすいデッキ
⑤新規のアーキタイプデッキ

デッキ構築に完全なゴールはありませんが、ゴールを目指すとするなら①、③、⑤を目指すのが基本です。具体的なイメージが湧きずらいので、cojのアーキタイプに置き換えます。

①KP毘沙門、挑発ジークブック、三日天下出てすぐの侍、(一強デッキでその環境それ以外のデッキを使用する価値がないようなデッキ)
②赤黄、赤青(デッキパワーが高いが、デッキの丸さゆえに勝率を出すのに時間がかかるようなデッキ)
③ハンデス、黄単コントロール(メタデッキと呼ばれるデッキ、勝てるけど全体のカードパワーが低いので、噛み合えば強いデッキ)
④昆虫、トリコンなど(デッキパワーも低くてメタデッキでもない根本的に弱いデッキ)
⑤初見殺し要素を持ったデッキ(何が入っているかわからないので新たな付加価値を持ったデッキ)

大きくわけてこの5つのパターンがあると思います。決して、勝てる=強いデッキ、負けやすい=弱いデッキとはならないということです。
極端な話、赤単のシェア率が90%を超える環境で赤単に勝率99%出せて他のデッキには1%しか勝てないデッキでもその環境では勝てるデッキとして認知されます。カードゲームなので相性があって当然です。

環境とは、メタゲームの繰り返しです。新しいカードの追加や禁止制限及びテキスト修正されない限り、メタゲームが回っているだけです。きちんと環境の流れをつかみ、勝てるデッキを組みむのがベターです。デッキ構築は、メタデッキを考えることにあると考えます。

◯デッキに勝ち筋があるかどうかを判断する。

カードパワーだけを見てしまうとカードパワーが高いカードだけを積み込んだ勝ち筋が全く見えないデッキが完成してしまうことがあります。デッキ構築はまずコンセプトを明確にしないといけません。その中で自分が重視する内容が、

①先攻時と後攻時の勝つプランを形成する。
②マッチングしやすいデッキに対して60%以上の勝率を出せること。
③デッキの安定性

それぞれ説明していきます。

①先攻と後攻は偏りガチですが、回数を重ねれば限りなく50%に近づいていきます。先攻勝率100%後攻勝率0%のデッキを組み上げても意味がないです。単純なことですが、勝ち筋を描くことはとても重要です。プレーしなくても勝ち筋が見えるプレイヤーは超一流プレイヤーで大邸のプレイヤーは対人戦を繰り返さないと勝ち筋を把握することができません。まずは試すことに尽きます。そっからマインドマップのように選択肢がたくさん生まれるので、とにかく勝つプロセスを見つけましょう。勝ち筋が多ければ多いほど勝率は上がります。最低でも5つ以上は勝てるギミックは用意したいです。

②メタゲームの内容と被ります。環境に多くいるデッキに50%以下の勝率だとデッキを見直す必要があるでしょう。デッキが弱くても当たり運で勝率が上がります。

③基礎中の基礎です。勝てる筋が出来ていても、デッキを動かすガソリンやエンジンが無いと意味がないです。デッキが毎回動くかどうか点検してください。マナカーブだったりユニットトリガーインセプのバランスなどです。

◯デッキ構築は必ず41枚目まで考える。

このゲームにはジョーカーカードがあります。ワンダフルハンド、冥札再臨、トリックフィンガー以外をジョーカーカードとして選択したとき、ジョーカーカードを起点にしたデッキコンセプトになりがちです。スピードムーブ系、その他コンボデッキは、ジョーカーが勝ち筋になることはよくありますよね。ジョーカーを決めてからデッキを組んでいくのも悪くはないです。

2速のジョーカーを使うということはジョーカーを打てる構築にしないとダメです。早い展開になりがちのデッキで2速のジョーカーを使うのは失策です。

◯最後に
最近使っているデッキです。

京極院 沙夜(冥札再臨)

■ユニット(29枚:内進化9枚)
ジャンプーx3
戦神・毘沙門x3
カパエルx3
開眼のアヤメx3
光鷹丸x2
大天使ガブリエルx3
ブロックナイトx3
心眼のナギx3
軍神アテナx3
ミューズx3

■トリガー(8枚)
意気投合x2
無限の魔法石x3
人の業x1
アンフェア・タックスx2

■インターセプト(3枚)
ジャッジメントx1
歴戦の勇士x1
ライブオンステージx1


ではまた。
プロフィール

にも@管理

Author:にも@管理
© SEGA

COJプレイヤー「にも」です。
ここの管理をしてきます。
ツイッター:shibachu0105
セガR&D1サポーターズサイト登録してます。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
カウンター
カテゴリ
月別アーカイブ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。