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おとぎの国ブログ2回目 レーン戦の話

201503310004481a7.jpg
こんちはー とめこです。
なんか第一回目のブログ書いた直後にアップデートきてキャストに修正入ったんで更新滞ってましたww

CoJはMoA爆死しました。プレイングミスを超えるやべーミスしたんでまぁ自分がアホなだけですけどw
ぬこぬこRさんおめでとです! 後みんな本戦がんばれー

大阪では歩く経験値ちょもすとKOKOちんとかといっしょにわんだーらん! したり楽しく過ごせたので
遠征自体は楽しかった!  東京は次遊びにいくとしたらGWらへんかなー。

そんなこんなで今回もWLWについて書こうかと思います。
現在A4(後ちょいでA3)で相変わらずリトルアリス使ってますけど、キャスト修正で目に見えてサンドリヨンの数が減りましたねw
前回のブログで最強キャラ扱いしてましたが、本当圧倒的な強さだったのでしゃーなし。
全部乗せ弱体化だしなぁw

環境もガラリと変わりましたが、今日は前回に引き続いてレーン戦について書いていこうかと思います。

■レーン戦の基本的な話
前回のブログでWLWは基本は1:1のゲームです!って話をしたと思いますが、レーン戦の話も基本一緒です。
特に左右レーンの開幕は完全に1:1です。

ではレーン戦ではどのように立ち回るのがベストでしょうか?

①ひたすら兵士を倒す
レーン戦とは=そのレーンの拠点を守る戦いになります。そして拠点にダメージを与えるメインは兵士によるダメージです。つまり兵士をひたすら殺していけばキャストだけのダメージでは相当しんどいので基本戦法といえるでしょう。
特にドローショットが強力なファイターキャストはどんどん兵士を倒していくのがお仕事。

②キャストを無効化する
①の話とも繋がりますけど、兵士を倒すというのは相手にキャストがいなければ適当に攻撃してるだけで倒せます。
つまり相手にキャストがいなければレーン戦は勝ったも当然!
一番簡単なのは撃破してしまうことです!しかしキャストは兵士にくらべてかなりHPがあるので、そう簡単に撃破することは出来ません。(後はHPをぎりぎりまで減らして相手に回復拠点まで帰ってもらうのもいいです。)

自分がアタッカーを使っているのもありますが、ぼくはレーン戦では積極的にダウンを狙う立ち回りをします!

ダウンしている間は一定時間行動が出来ないので、その間に①の兵士を倒すプレイがノーリスクで出来ますつまり相手にキャストがいない時間を作れるのです!キャストによってダウンが取れる行動が違うので何ともですけど、アリスの場合はドローとストレートの両方にダウン効果があるので使い分けてダウンを狙っていきますね!
特にアリスはストレートの飛距離がかなりあり、序盤の美猴等の近接攻撃キャストにかなりプレッシャーを与えることが出来ます!

③数の優位をつくる
ドローショットやスキルで兵士を倒したり、相手キャストのダウンを利用したりすることで兵士の数の優位をつくっていきます。当り前ですけど、相手より数が多ければそれだけ相手キャストに攻撃してくれますし、前線をどんどん押し上げることが出来ます。真ん中レーンの2;2なんかは特に数の優位が直接レーン戦の優劣につながります。
兵士のラインを上げ続ければ後は拠点にダメージを与えるだけ!

とまぁ、結構当り前の話なんですけどレーン戦の基本はこんな感じです。
後は中級者以上に意識してもらいたいのは各レーンのフォローの話です。

④真ん中レーンの2人は左右のフォローを意識する
開幕時、キャストの顔ぶれやランク差等でだいたいどのレーンが有利でどのレーンが不利かは判断出来るかと思います。
真ん中レーンのライン維持が最優先ですが、余裕があれば左右の不利なレーンに少しの間フォローに行ってあげるだけでだいぶレーン戦の勝率が変わってきます。
また、左右どちらかのレーン担当のキャストが撃破されたり、回復に戻った場合は真ん中レーンの2人のうちどちらかがフォローに行き、撤退したキャストが回復後、真ん中レーンに応援に行くというレーン担当チェンジもかなり有効な戦略です。
②で書きましたがキャストがいない時間を作ってしまうと、そのレーンは圧倒的に不利になってしまうので出来るだけどのレーンも1人フォローが行く用に立ち回るのが上手い立ち回りです!

④の悪い例と補足
左右フォローの話ですが、あくまで真ん中レーンが維持出来ていることが前提の話です。
余裕ないのに左右に1人行ってしまうと、真ん中も不利になって芋づる式に全レーン崩壊とかありますからw

1つ実際にあった悪い例の話。
とめこ(リトルアリス)と相方美猴(AAランク)が開幕真ん中レーンへ。
美猴が相手キャストの1人を撃破してくれたので真ん中レーンは相当有利な状況になりました。
しかし、右レーンが劣性(相手AAランクミクサが押している)という状況で美猴が真ん中が完全に制圧出来ていない状況で右レーンに応援に行きました。そして美猴がミクサに一瞬で返り討ちに合うw

どうなったかというと・・・
真ん中レーンは押していたものの、拠点7割削って美猴がいなくなったので1:1に戻り膠着。
右レーンはそのままミクサが押し切って破壊。
真ん中レーンは美猴が撃破したキャストが戻ってきて1:2  更に右のミクサが応援にきて1;3
美猴が復活して戻ってくるまでの間、1:3の状況が生まれそのまま真ん中も折れる・・・
キャスト撃破の差もあり、レベル差が生まれ左レーンも押されて全レーン崩壊

もうダメダメです・・・w 
美猴だけの責任とは言いませんけど、この人が余計なことをせずに真ん中に居座っていた場合
間違いなく真ん中拠点は取れてました。右レーンは崩壊するのは一緒ですけど、美猴の撃破経験値は稼がせず、
お互いに拠点を1個ずつ破壊と状況的に五分に持ち込むことは出来ました。

まぁもし美猴の右レーンの応援が成功していた場合は、
真ん中レーンを7割削った状態で、右レーンは戦線維持、回復に戻った右レーンのキャストが真ん中に担当チェンジという、こちらにガン有利な状況が生まれたので100%間違いではないです。

でも1つのミスがここまで全体に影響を及ぼすので、基本は自分のレーンが完全に有利を維持した状態で他レーンのフォローを考えるのがいいかなー って思います。

以上、簡単ですけどレーン戦のとめこ的な考え方はこんな感じです。
で、ここまでの話をなんかうまいことまとめられないかなーって仕事中に考えてたら・・・
とある伝説のマンガがWLWのバイブルだと気づきました()

やまおう

大人気作品、バスケマンガの金字塔、スラムダンク
そのラスボスである山王工業の得意とする戦術、オールコートゾーンプレス!!!!

WLWの立ち回りはまさにこれだ! って気づきましたww
基本、1人のキャストに対して1人がフォローする。状況に応じて担当を変えたり他がフォローしにいく!

相手にいるスーパーエース
20150331000346fa2.jpg

こんな人いたらきついですけど

2015033100040227d.jpg

味方の池上くんががんばってくれるはずです!!

後次に書こうかと思ってるんですけど、このゲームって

攻撃は最大の防御なり 

なんですよねー。池上いらない。福ちゃん最強!!

だから対戦相手に

20150331000416091.jpg

みたいな顔をしてもらう立ち回りを次回書きたいと思いますw

今回これがやりたかったダケwww

ばいちゃーwwww
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おとぎの国ブログ1回目 WLWの基本的な考え方

こんにちは! とめこです。

MOA予選始まりましたね! 自分も今週末の大阪予選出る予定です。
日曜Gブロックなのでお気軽に絡んでくださいw 結構フォロワーさんとかくるらしいので楽しみです。

ちょもすとかいう予選通過者がひやかし応援にくるそうですよ!

で、今回はCoJの話は置いときまして(ぉ
タイトル通りWLW(ワンダーランドウォーズ)について書こうかなって思います。

CoJ勢ともよくマッチしてナイス押しまくったり楽しくプレイしてますw

まずこちらを
201503180024324c0.jpg

一応Aランになりました。正直マッチ幅が広すぎてどこから中級者でどこから上級者なのか何とも言えない状況ですが、
一通りプレイ出来たかなと思ったので今回ブログ書くことにしました。

今回は初回なので、これから始めようと思ってる方やまだまだ初級で試合に全然勝てないよ!って方にちょっとでもアドバイスしたいと思います!
WLWについて簡単に説明しますと、セガの新作アーケードゲームで、CoJと同じくAIMEさえ持ってれば他にお金だけあればプレイ出来ます。
いわゆる複数対戦のRTS(リアルタイムストラテジー)で、4:4のチームに分かれて、先に相手の拠点とお城を破壊し、ゲージ(HPみたいな)を削り切ったチームが勝ちです。
試合中の動き(相手の拠点を攻撃、撃破等)に細かいポイントが設定されていて、これに勝ち点を加えてゲーム終了時にその合計分自分のランクポイント(CoJでいうAP)が増えます。
上位ランクに行くと、負けたときの基礎点が相当引かれますが、序盤は負けてもポイントは結構もらえるのでサクサクランクが上がる仕様になってます。

■キャスト(使用キャラクター)
まずはこのゲームにおける自分の分身であるキャスト、つまり持ちキャラについてです。
大きく分けてファイター3人、アタッカー3人、サポーター2人の計8人の中から自分の使用キャラを決めます。
(キャストは随時追加されるそうです)

ファイター、アタッカー、サポーターの違いですが、今現在ファイター>アタッカー>サポーターと正直性能が平等とは言えない状況になってます。これは後述します。
また、ある程度ゲームを進めないと使用出来ないキャラもあるためそこは要注意です!

・サンドリヨン  モチーフはシンデレラ。かわいい
ファイター、初期キャラでチュートリアルから使えますw
そして現状キャスト最強といわれております。
理由はいくつかあるのですが、一言でいうと何でも出来るから、ってのが大きいです。

全キャラ中最高の性能のドローショット、対人火力のクリスタルスラッシュ、移動速度UP、HP回復とスキルに一切ムダがありません。特に移動速度UPとHP回復が一人で出来るのであらゆる盤面で状況にあった動きが出来ます。
またWS(ワンダースキル、ゲーム中に1回のみ使用可能)が全体回復とかいうトンデモスキルなんでマジで何も言うことありません・・・

ぼくもサンドリヨン使ってないんで人のこと言えないんですけど、何もこだわりなければこのキャストを使うのがベターかと思いますw
セガが下方修正するのか他キャラを上方修正しないと最強は揺るがないでしょうw
初期キャラなのでゲームに慣れるまではとりあえず使うっていうのでもオススメです。

・吉備津彦   モチーフは桃太郎
ファイター、初期キャラ。全キャラ中唯一攻城(拠点破壊)特化。
現状サンドリヨンの次に強いと言われてます。
全キャラで唯一攻城力に影響するスキルを持っているため、【試合の勝敗に直結する】能力を持っているのが大きな特徴でしょう。
CoJでいうなら、相手のライフに直接影響するカード(燃え広がる戦火等)やヘレスティックスカーが弱いはずないですよねw
相手のキャストよりも施設を壊したいんや! って人は是非使ってみてください。

・アイアン・フック モチーフはピーターパンのライバルフック船長
ファイター、使用キャラとしては一番最後に開放される。鈍足だけど攻撃の射程が長い
ドローショットが非常に強力で立ち回りとしてはサンドリヨンに似ている。
ただ、移動速度UPや回復系のスキルはなく、代わりに兵士強化とキャスト撃破ボーナスに関するスキルを所持。
サンドリヨン程の安定性はないんだけど、キャストキルに関する能力が強力で、
おれは対人好きなんや! って人にはオススメ。後おれがアリス使ってるからなんですけど、射程長すぎて相手にするのマジで苦手ですw  クセが強いから玄人向けかな?

・美猴  モチーフは孫悟空、通称猿
アタッカー枠。超近接攻撃職。対人で最高の性能を発揮するおまえころすまんw
フックは対人で撃破したらボーナスっていうスキルなだけで、本人に撃破特化のスキルはないんだけど、こいつは単純に特化させた形。
後、対巨人(ピンチになるとランダムで出現するお助けキャラ、当然敵側にも出てくる)が全キャラ中最強で、巨人の処理ならお手の物。

進撃の巨人のリヴァイ兵長に憧れる人にはオススメだゾ

・ミクサ  モチーフはマッチ売りの少女  かわいい  んんww
アタッカー枠。中遠距離のマジシャン的な。
防衛とカウンターと奇襲が得意。
他のキャラと違って選択したスキルによって立ち回りが異なってくる珍しいキャラ

弱点はHPの低さとLV1(つまり開幕)の弱さ。特に開幕は本当に弱いのでLV2になるまでは必死に耐えようw
チャットが非常に特徴的で一部で大人気。

んんwww どうもwww

・リトル・アリス モチーフは不思議の国のアリス  超絶かわいいアリス
アタッカー枠。ミクサと同じく中遠距離のマジシャン枠。
ミクサと違い、状態異常(継続ダメージを与える毒や移動速度を下げるスロウ等)絡め手の攻撃が多い。
またおおきくなるよ! という強力なWSを所持していて、ゲーム中1回しか使用できないけど、
打つと相手側に逃げの一手を強制出来るぐらいには強い。使いどころが難しいw

そしてワイの持ちキャラw  
20150318002406412.jpg

第二称号取るぐらにはやる気勢w

弱点はミクサと同じく低HPとLV1(開幕時)の弱さ。
ミクサより更に近接攻撃に弱いので猿辺りに近接ハメされるとわりとあっさり落ちる・・・
後自分で使っといてなんですけど、ミクサと比べて特徴ないですw

マジシャン枠としては器用貧乏感が否めない。でもかわいい

・ピーター・ザ・キッド モチーフはピーターパン
サポーター枠。初期キャラ。移動速度UPや範囲回復等文字通り味方をサポートするキャスト。

特にWSの全体速度UPが非常に強力で、上手い使い方をすれば一発逆転もありゆる。

とここまで言っといてなんですけど初心者にはオススメしません(後述します)

・シレネッタ  モチーフは人魚姫
サポーター枠。ピーターと同じく回復や状態異常防止等味方をサポートする。

・・・見た目もかわいいしアレなんだけどピーター以上に初心者にオススメできない。
面白いキャラなんだけど、現状全キャラで最弱認定受けてます。


■WLWの基本的な考え方
キャストはおおざっぱに説明すると以上の通りなんだけど、一部補足が必要なんでそれについて。

まずこのゲームなんですが、4VS4の複数対戦をうたってますが、
基本は1VS1です!!!!!

何いってだお前? って思うと思いますが、

まず開幕から1VS1が発生します。

左右中央と3か所の拠点を一斉に攻めあがるのが開幕ですが、一部例外を除き左と右の戦い(レーン戦といいます)は基本1VS1です。
また試合状況は常に変化しますが、基本的に相手のキャスト1人に対して誰か1人がマークする戦いになります。
誰か1人を放置するということは、その地点(拠点)の戦いを放棄することに繋がるからです。

勿論、真ん中にお互い4人集まって4VS4という状況になることもありますし、局地的に1VS2や2VS3等といった状況にもなります。しかし、MAPをよくみて、相手の誰かをフリーにしてないか? また、味方を撃破して突破してきた敵に対して誰がフォローにまわるのか? 等、試合を突き詰めていくと・・・

必ず1VS1の状況を考えないといけません。
つまり複数対戦のゲームであると同時にCoJと同じ個人戦のゲームでもあるのです。

アーケードの同じ4VS4のゲームにLoV3(ロードオブヴァーミリオン3)もありますが、
あのゲームは自分の使用ユニット(持ちキャラ)が最大8体まで並ぶので、厳密にいうと1VS1のゲームにはなりえません。この部分がWLWとの大きな違いになるのかなと思います。

で、WLWの基本的な考え方の話に戻りますけど、
1VS1を考えて使用キャストを決めたり、立ち回りをしていますか? っていう話になります。

例えば、開幕の左右中央のレーン戦、ぼくの持ちキャラであるアリスは開幕すごく弱いです。
格上とマッチすると開幕だいたいボコボコにされますw
しかし、LV2になるとアリスの主要スキルであるボムバルーンが使用可能となり、レーン戦を五分以上に持ち込める様になります。
つまりぼくの場合は開幕、LV2になるまでいかに被害を減らして耐えられるかを念頭においてプレイし、PSを磨いていくのが目標になります。

では先ほど初心者にオススメできないと言ったサポーターは何故ダメなのでしょうか?
それはこのゲームが1VS1を想定しなきゃいけないゲームなのにも関わらず、2VS2に有利なスキルを持っているからです。
例えば開幕です。ピーターやシレネッタは1VS1で敵キャストとやり合うには非常に使いにくいキャラです。
ということは開幕は基本的に真ん中のレーンで2VS2をすることになります。
これはこれでいいんです。

では
味方にピーターとシレネッタが同時にきた場合はどうでしょうか?
お互いサポーター同士が真ん中に行きますか? それともどちらかが左右の1VS1レーンに行きますか?

では
試合中盤、攻城力が非常に強い吉備津彦がフリーになって拠点を攻めにきました。
MAPを見たところ、桃太郎に一番近いのはシレネッタを使っているあなたです。
しっかり1VS1で防衛できますか?

つまりこういうことです。

ピーターやシレネッタといったサポーターを否定したいわけじゃないのですが、
試合中必ず1VS1の状況が生まれる以上、1VS1でしっかり立ち回れるPSが必要になります。

そして、初級~中級プレイヤーのサポーター使いでそれが出来ている人は非常に少ないです。
サポーターだから必ず味方のサポートをしなきゃ! じゃなくて、1人でも相手に対処できる動きを意識して
実行するのが必要になります。


上位のサポーター使いは味方の回復等をこなしながら臨機応変に位置取りを変え、なおかつ1VS1もこなします。
いきなりそこまで初・中級者に求めるのは無理なのはわかってますw

なので、ゲームに慣れるまではサポーターを使うのはオススメ出来ません。

実は今回のブログ、この内容が言いたいだけでしたw
現在、仕様でマッチ幅が非常に広く、ランクにかなり差がある人でも敵や味方マッチします。
その中であまりに1VS1の意味をわかってない人が多いのでブログにしてみました。

あ、ちなみに1VS1に負けるのがダメっていってるわけじゃないです。
そんなの誰だって確実に勝てないですし、おれだって相当やらかしてますw

でも、1VS1が発生するのにそれを最初から放棄する様な選択はしないで下さいねってことです。


長くなりましたがWLWブログ第一回はこのへんで。
次回はCoJかなー。


大会について

うっす、にもです。

http://coj.sega.jp/moa/index.html
MoAキャンセル待ちのエントリー始まってますね。
ちょもすさんに受かって欲しい気持ちはありますが、俺のブロックには来ないで欲しいです。

大会は今の情報だとA~Hブロックあり、1ブロック64人っぽいですね。
A~Dが土曜、E~Hが日曜。
単純に考えて1日当たり8人抜けなので1ブロックあたり2人だと思います。
5回戦で全勝者2人抜けなのかな?

今日は大会のデッキについていろいろ考えてたんですが考えが纏まらないですねぇ。
1番困ってることが三日天下。
一部で強いと言われてるカードですが、これが実装されるのが3/12。
僕は14日参加なのでこのカードを使われたり使ったりするのが2日間しかないのです。
実際は仕事があるわけであんまり調整出来そうにないなーと。
赤絡みのデッキをよく使うので凄く困っちゃうんですよねー。

まぁなんにしても楽しみです。
悔いの残らないように頑張りたいですね。

予選抽選結果とか1.3EXのカードについてとか

うっす、にもです。
MoAの東京予選、抽選選受かりました。はっぴー(^O^)
暫くは全国もBじゃなく、Cで馴らしてきたいですねー。
あとは友達に店内調整お願いしようかなぁと。


さてさて、1.3EXのカードですが少し評価変わりつつありますね。

・選ばれし者
過大評価でした。
赤系をよく使う僕としてはテンポが悪すぎて使いづらかったです。
眼差し型のハンデス使ってる時は結構良かった。

・ライブオンステージ
これも過大評価気味でした。
使ったことほとんどないんですけど、赤絡みだとケアするとベルゼ飛んでくるんでケアしない方がマシかなぁと。
やっぱり守り固めのデッキとの方が相性がいい。
やっぱ毘沙門!

・赤誠の沖田
まだ使ってないですけど使われると結構強い。
特に先攻の押し付けが酷く、侍が増えるなら真剣にチェイン複数積むか悩むレベル。

・フルーレティ
ずっと使ってます。強い。
複数殴れる状況のアタック撤退、アタック特殊召喚の動きが酷過ぎる。
自分は黄色入ってた名残でジャンプー使ってましたが総督者ネビロス相性良いし、パンプ割れるしで強いですね。
思ってたよりミューズにも当たらないですし。

・グレイスウルフィン
悪くはないけどやっぱり守りのカードって感じ。

・ミューズ
強いけどミューズ出して何をしたいのかみたいな。

・タケミカヅチ
ポイント付いたら使ってみたいかなぁ。
黄緑ではにわとビートルは使いたいけどオリボなしだと使いたくないって感じ。
あとカラー的に僕が使うの苦手。

・ブレイズシューター
結構強い。
ベルゼに耐えて1パンで済むのはいいんじゃないだろうかとは考えてたけど、レベルを上げるカードってスペックが高ければ基本的に強いっぽい。
トリガー割る隠された効果も地味に強い。
ポイント付いたら暴れそう。



最近使ってたデッキ
フルーレティ

上でも書いたようにジャンプーで使ってたけど総督者の方が強そうでした。
緑が苦しくていけない。
AP増えてたからあまり弄らなかったけどまだまだ強くできそうだなーって感じはしました。
まるすさんのキャスでも出ましたが、ガイアやインペは結構良い選択。

勇猛なる決起は威圧は警戒されても、これまではされないだろうなというわからん殺しで投入。
相当仕事しました。


デッキ相性に関して
ミラーは先攻有利だけど、盤面上手く作ってフルーレティ起動できたらひっくり返ることもしばしば。
ハンデスはごり押しで結構いける感じ。
フルーレティが場に出てしまえばレベル2のユニットが複数いるときなど、アタック後に撤退して特殊召喚する動きが出来るので。
スピム絡みはデモハンでトリガー割れるかどうかなところがある。

苦手なのはアテナ、毘沙門連打系、珍獣。
アテナは単体ならいいけど、複数出始めたらどうにもならなかった。
総督者ならゴリ押しいけますね。
毘沙門絡みはデモハンが通る状況で、祈りやライブ割れればいいけど、そうならなかった場合はきついです。
珍獣もマーヤ出してフルーレティまで繋いでゴリゴリ行けば勝てるときもあるけど、基本的にきつい。
フルーレティで召喚されるユニットはレベル1なので場を広げてもチェインで一掃されることも多いし、KPが辛い。



そろそろオリボ更新でしょうし、MoA予選も近いしでいろいろ楽しみですね。
イベントは三日天下強そうなのでやった方がいいかと。
さっさとやって調整に回りたいです。
プロフィール

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Author:にも@管理
© SEGA

COJプレイヤー「にも」です。
ここの管理をしてきます。
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