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大会の告知だよ

今度、長野県松本アピナで大会が開催されるそうです。
開催者はなずさん(ツイッター:@miharu114)です。

そんなんで告知します。


場所:アピナ松本店(長野県松本市双葉19-10)

日時:11月1日 午後4時から

参加上限:32人

参加費:100円(予定)



レギュレーションに関してですがデッキとジョーカーの固定以外特にないそうです。
ガチでもネタでもお好きにどうぞ!
僕はいまんとこなんも考えてない!!
てきとーにトレードとかしたい感


※まだ先のことなので内容は多少変わるかもしれないです。
事前受付はしてない様子、もしかしたら受付するかもとのこと。

何か気になることがあったらツイッターでなずさんに連絡するかここにコメントください。
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コメントの返信

こんばんわ(*'ω'*)

本日は頂いたコメントに返信をさせて頂きます。

>>参考にさせていただきます
2014-09-18 00:07 MIKAERA



少しでも参考になれば幸いです。


>>最近Sになったものですが、毘沙門出した時に人の業で焼かれて1点取られることが多いのですがどう対策したらいいでしょうか?
2014-09-16 20:24 名無し


方法は大きく分けて4つになると思います。

①アザゼルで割る
②ダークマターで破壊する
③そのほかの進化ユニットであらかじめ踏んでおく
④気にしない

上記4つ以外にもヴァンパイアアイとかいう謎のカードがあったりしますが、基本的には上記の4つになると思われます。
まずは、兎にも角にもアザゼルで割る。これが一番良い方法です。
毘沙門出す前のターンに白伏せが複数枚あった場合はアザゼルで予め割っておきましょう。
3枚以上伏せてあり、白トリガーが破壊できなかったとしても、人の業であればその場で発動します。

人の業対策とは少し話がそれますが、赤黄色であれば毘沙門というのはあくまで選択肢の一つであって、三章でも書いた通り通常の焼きだけでは苦労しそうな場面で登場させたいカードです。
一歩踏み込んで考えると、相手のカードをフィールドに出させてから毘沙門を降臨させたい。
つまり相手の手札アドをボードに落としてもらったところを一層してこちらが大量アドバンテージを得るような動きをするのが理想です。

うまくこちらがそういった形になるようにコントロールしていかなければ毘沙門で稼げるアドバンテージが少なくなってしまうので
なるべく毘沙門を出す前までに相手にボードへカードを出してもらうようにしておきましょう。


ダークマターは赤黄色では採用されることはほぼないでしょうか、黄緑等トリガーに干渉する手段が少ない場合にはありだと思います。
基本的には毘沙門を出す前のターンに白トリガーが複数枚刺さっていたら、ぶっぱなしておいてください。


③の他のユニットであらかじめ踏んでおくというのも中々有効です。
予めマーヤやジャンヌで踏んでおけばただの行動権消費だけのカードに成り下がります。


④も考え方としては十二分にあります。
基本的に現環境ではトリガーは4~6枚くらいの搭載枚数が多くなっています。(ex.魔法石3+人の業1+祈り2など)
さらに白トリガーは平均で1~3枚程度でしょうか。(弱肉、人身御供など)
もし白のトリガーorインターセプトが一枚伏せてあったとしても確率としては1/5~1/10程度です。(前のターンで魔法石とかで持ってきている場合には要注意ですが)
そもそも人の業が入っていないという場合もあります。

前述しているとおり、毘沙門で大量アドバンテージが取れる(2点のライフアドと比べても大量のアドが取れる)場合思い切って出すという選択肢も常に頭に入れておいてください。
結局迷った挙句、タイムを使ってジョーカーゲージが溜まらないというのが一番いけません。


>>現在S上位で黄緑を使っているのですが、赤単が苦手です。
赤単側として、黄緑にされると困るプレイングなど教えていただきたいです
2014-09-21 10:41 ナイル



お互いのデッキの中身によって変わって来ますし、ジョーカーの選択によっても大きく戦略が変わってくるので一概には言えませんが、やはり「防御の仕方」が上手いプレイヤーは嫌ですね。

第二章でも書いた通り、オーバーライドを上手く使いLv.1とLv.2のユニットを混在させられるだけで赤サイドは焼くのに苦労する場面が多く出ています。
出来ればノームをその中に入れながらユニットを四体以上並べることを意識してみて下さい。ノームさえ出ていればマーヤが出てこないので、4体中2体程度はブロックナイト/ハッパロイド等が2体程度入っていても構いません

あとは使っているデッキがヘレスカカンナに寄せているのであれば序盤にしっかりと点数を取ること。(ダメージレースになったらジャンヌが効いてきます)
メフィスト沙夜ハンデスタイプであれば、最速ターンエンドを心がけること。
このあたりが大切だと思います。

尚、初手ゴーレムは非常に弱いのでやめた方が無難だと思います。
初手ノームもあまり信用できないので、やはり初手はカイム一択になると思います。


長くなってしまったので、デッキ紹介はまた改めてさせて頂きます。
ありがとうございました(∩´∀`)∩

赤デッキ考察~最終章~

少し間が空きましたが、さっそく本題に( ..)φ


④必殺技考察


いわゆる“大勢を決めれるコンボ”をデッキに入れておきましょう、正確には「入れておいた方が楽ですよ」という内容です。
必殺技とは特定のカードをうまく組み合わせて使うことで、“なるべく少ないカードで通常よりも高い費用対効果”を得るためにとても便利な考え方です。

さて、皆さんが必殺技と聞いてまず思い浮かぶのはこれでしょう。


★玉璽→ニケ→適当な黄色ユニット→ミカエル


言わずもがな、最強の必殺技でしょう。一回の攻撃で7点取ることが出来、
マネーゲームを2枚使ったとしても、たった6枚~7枚のカードでフィニッシュ出来ます。
しかしながら、赤を使う上では必殺技と言っても必ず殺しきれる技でなくてもOKです(*'ω'*)


★ブレイブドラゴン→ブレイブシールド→ブレイブドラゴン


1.1ex時代に猛威を振るった言わゆる“猿”の必殺技です(。-`ω-)
全体に6000ダメージというほぼ場を壊滅されれるコンボになります。
既に何度も書いているので、説明は省略しますが相手のフィールドに5000~6000帯ユニットが5体並んでいた時に
一体ずつ処理しようと思ったらブロウアップだけでも5枚必要になるところを
数枚のカードで同様の効果を得てしまおう(費用対効果を高めてしまおう)という形になります。


★ダルマ→チェイン→アザゼル


これが今の環境だと強いですね。
ダルマで全ユニットに2000ダメ、Lv.1ユニットにはチェインで5000ダメの合計7000ダメ。
Lv.2ユニットにはアザゼルで6000ダメの合計8000ダメ。

大概のユニットは生き残れません。
エンジェルビルダーも含め倒すことが出来てCP7(軽減でCP5)という破壊力です。
勿論、封殺札各種、弱肉には気を付ける必要はありますが、すでにフィールドにユニットがいるのであればアザゼル先出しでまったく問題ありませんし
デビルウインナーでワンクッションおいて妨害カードを使わせるのもあり('◇')ゞ

そのほかの色だと・・・

★毘沙門(メフィスト)→沙夜ハンデス
★ヒトミプロメテウス
★KP沙夜


これも少し方向性は変わりますが費用対効果が高いコンボの一例です。
そこまでの状況を作る必要はありますが、特定のターンにおいて数枚のカードで本来であれば何十枚とカードを使わないと得られない効果を得てしまうことが出来る訳ですね(*'ω'*)



しかし、トップランカーの方が使っているデッキにはこの必殺技が入っていない場合は往往にしてあります。
OGRさんやにもさんあたりがその中でも筆頭かもしれません。

これは必殺技を使わなくても手札コントロール、盤面コントロールが上手い為、必殺技がなくても問題がないからです。
もっと言えば、その枠をコントロールカードに回す方が勝率が出るからでしょう。

しかし、こういった相手に合わせて最前手を選び、常に費用対効果を考えながら、フィールドをコントロールしながら戦うというのは非常に難易度が高いと思われます。
であれば、んですよね。大人しく費用対効果の高いコンボを狙いに行った方が“簡単にアドバンテージが稼げる”

私がデッキからダルマを抜かないのもこういったところに理由があります。



<< まとめ >>

長々と4回に渡り書いてきましたが、まとめると
①少ないカードで効率の良い攻撃をしつつ
②相手にはたくさん手札を使わせるような防御(フォーメーション)を敷きつつ
③環境によっては他色の力を借りてさらに費用対効果を高め
④必殺技を狙って大勢を決める



こんな感じで考えながらデッキを構築&運営しています。
少しでも皆さんのお役に立てれば幸いです。

一旦、これで私の赤デッキ考察は終了となりますが、次回は頂いたコメントに返信をすると同時に
第一章~第四章を踏まえたデッキをいくつか紹介していきます( ..)φメモメモ

コメントはお気軽にどうぞ!

それではお疲れさまでした(*´ω`*)

現在使用中赤黄デッキ解説

うっす、にもです。
前回の続き

赤黄0918

これがこないだ使ってたデッキなんですけど今日はパーツの採用基準、マリガン、プレイングについて。

<パーツの採用基準についての話>
前回も書きましたが赤黄は強いパーツが多く、枠がきついとよく言われてます。
何を何枚採用するかは非常に難しいところですね。
ユニットが重めなので強い進化、トリガー、インターセプトを多くしすぎると事故の原因になってしまいます。

・バクダルマン
バクダルマン愛好家なんですけど今回は抜けました。
煉獄炎が流行ってること、体珍獣に早いタイミングで揃えないとあまり意味がないことかなと。
対黄緑はリミット狙いをするのであると楽なんですけどね。

・裁きのマーヤ
前まで2積みでしたが2積みだと珍獣に対して欲しいときに引けなくて困ります。
マーヤチェインが強いので3枚あればレベル2を作りやすくていいですね。
終盤ライフレースに入る時、スピードムーブ要因になれるのもポイント。

・人身御供
結構な人が使ってますね。
前環境までは僕も入れてました。
オリボ改定の際、デッキの枠がきつくて考え直してみたのですが、最近の環境でこれに助けられた試合があまりないと感じました。
僕がよく負けるデッキは珍獣、スピム盛り盛り、ハンデスあたり。
ハンデスは個人的に苦手なだけですが、珍獣やスピム盛り盛りには人身御供は効かないんですよね。
赤絡みにも返しでネビロスが出てくると1ライフくらって処理しづらいユニットが残ります。

・レイニーフレイム
これも結構な人が使ってますね。
6000、7000ラインを殺しやすくなります。
でも他に抜くものが無かったので却下しちゃいました。
大体はベルゼとの併用になるのですが単体で使いづらいこととベルゼは運が絡むカードなので他のカードに比べたら使いづらいかなと。

・チェインフレイム
非常に強力でこれで勝つ試合も多いので抜けないですね。
とくに黄色や緑はレベル2で出てくるユニットが少ないので鍵になります。
ワンショット相手もマーヤチェインで沈めて勝つのが大体です。

・ブロウ・アップ
2積みでしたが泣く泣く1積みに。
カンナ相手には非常に強いんですが珍獣に使えないですね。

・封殺の煉獄炎
珍獣相手に強いのと赤系にも中盤進化の種にするために出したマコやリトルドラコを潰せるのが強いですね。
ユニットが減ればベルゼの的を絞りやすくなりますし。
マーヤを出していればカンナやヒュプノスも焼けるのがポイント。

・歴戦の勇士
前日、赤系に1回テンポ取られたら全然捲れなくて、1pt付いたので使ってみました。
2ターン目に殴りにいくこともできますが、後攻取ったときの先攻3ターン目ベルゼなど劣勢な序盤で使えれば一気に流れを掴むことができます。
赤黄にはあまり入ってなかったカードなので読まれにくかったですね。

・無限の魔法石
枠が厳しいしカイムがあるので2積みでも良いかと思ってたのですが、後攻の初手はサラマンダーを優先してるのでカイムを場に出すタイミングがなく、持ってきにくいので3積みに直しました。
1積みが多いので3枚あると安定しますね。
その分手札の管理をしっかりしないといけないですが。

・人の業
毘沙門多いのでなんだかんだ必須かなと。

・封印の壷
よく見るアザゼル、ネビロス対策。

・聖女の祈り
壷、アザゼルなどでケアされやすいので抜けました。
人身御供も入ってないですし。


<マリガン>
・先攻
リトルドラコ
マコ+サラマン
マコ+カイム
マコ+ウィンナー+マーヤ
ウィンナーorカパエル+サラマンダー
大体こんな感じで2ターン目まで動けそうなのがいいです。
マコのみスタートとかもやるときがありますがマコ引けなかった場合、2ターン目に事故りやすいですね。

・後攻
サラマンダー+赤軽減用ユニット+2ターン目に出せる何か
これを目指します。
次にカイム+軽減用ユニット。
数回押してダメそうならリトルドラコ見つけたときはそれ。
歴戦見えて2コスと2ターン目に出せるユニットがいればそれでもいいかと。
相手が珍獣っぽいならウィンナー+マーヤを探します。
相手が時矢なら初手カンナありえますがブロウ1積みなので特に狙わないです。


<プレイング関連>
赤黄は相手のデッキごとに対応出来るデッキです。
柔軟なデッキですが、それゆえにちゃんと相手のデッキを見極めてプランを立てないと勝つことは難しいと感じます。
勝つためにはプランに沿った魔法石の使い方が鍵です。
手札が溢れそうなときでも持ってきたいカードを思いつかないのなら伏せずにユニットを軽減に刺した方がマシなことが多いです。
ただ気をつけたいのは魔法石は手札1枚をコストにするだけではなく、ユニットを出さないと使えないということ。
CPの余る終盤はまだ良いですが序盤はユニットコストを使ったら使いたいカードのコストがないとかよくあります。
相手ターンに何をされそうで、次ターンに自分が何をするのかを見極めるのが難しいところですね。


僕の考えてる大雑把なプランは下の通り

・対ワンショット
とりあえず焼きつくしてギョクジの起動ユニットを無くしたいところです。
BP6000のユニットが多いので狙うはマーヤチェイン。
なので、魔法石でよく持ってくるカードはチェインです。
マーヤは3積みなので割と引けますね。
魔法石にアクセスするために序盤にカイムも出したいところ。
メフィストからのワンショのパターンもあるので3ターン目くらいにはライフのプレッシャーも与えたいところですがアリエ世界樹があるので無茶は禁物。
封殺炎は効きますがジョーカーで消えるので過信してはいけません。


・対黄緑
リミット狙いなので後攻の方が有利だと思います。
ただカンナ入りやジャッジが入ってるタイプだと話は別。
重要なのはアザゼルの使い方かなと。
よく魔法石で持ってくるのは業、毘沙門、アザゼル、エンジェルビルダーあたり。

序盤にジャンヌが強くなりすぎると手がつけられずライフを結構減らされるので殴っても1点与える程度にします。
サラマンダーのBP9000を維持し、相手が殴りづらい状況にしましょう。
不可侵を握って殴られることもあるかと思いますが怪しいパンチは1回小さいユニットで受けてラグを確認します。
エンジェルビルダーがいれば小さいユニットで1回受けるだけでも相手は相当殴りづらいですね。
いない場合は返しにアザゼルでトリガーを割りたいところ。

また、次ターンに毘沙門を出そうと思い、無色伏せがあったら相手にノームがいろうがアザゼル出します。
もちろん次ターンにライフダメージを受けすぎる場合は悪手なのですが、守れる自信があれば出した方が絶対にいいです。
人の業を踏む場合と踏まない場合ではライフ2の差とユニットが残るかどうかの違いが出ます。
リミット狙いだと天と地ほど差があります。
逆に相手の毘沙門に人の業を踏ませればほぼ勝てます。
中盤に毘沙門で業を踏まれないにしろ終盤でジャンヌに踏まれる分には1回アタックが減るのでリミット狙いとしては悪くないです。
あと注意したいのは拒絶する世界ですね。


・対カンナヘレスカ関連
とにかくライフを食らわないことが重要です。
ライフ3あればヘレスカ使われても死なず、7CP使ってくれるので次ターンが来ればほぼ勝てます。
殴り合いに強いデッキではないので殴りすぎに注意。
焼きが多いので殴りすぎずじっと我慢していれば捌きやすいはずです。
黄色ユニットがBP高めの構成の場合はジャッジが来ることを考え毘沙門を考えた方がいいですね。
相手にジャンさんのデッキみたいにオリボが高くて小型ユニットが多い場合は歴戦の勇士を警戒しましょう。


・対赤関連
焼かれにくい盤面づくりが非常に重要。
そのためサラマンダーのBP管理も重要です。
相手を更地にしてマーヤレベル2とサラマンダーがいるみたいな状況ならサラマンダー殴らない方がいいかと。
返しのアザゼルでマーヤが落ちてサラマンダーのBPも下がってしまいますからね。
また、いくら焼いてもライフダメージが取れなければ勝てないことを念頭に置きましょう。
進化ユニットのアタックが結構重要です。

地味に煉獄炎が活躍することが多いです。
中盤進化の種に打ったり、ネビロスブロウに対応したりですね。
もちろんこっちも適当にネビロスチェインとか打って煉獄されるときついのでラグはしっかり確認しましょう。

魔法石については対赤、赤黄ミラーが1番勝率が変わりそうです。
ホントに状況次第なので特に後攻で下手な使い方をすると苦しいです。
とりあえずネビロスに居座り続けられるとかなり苦しめられるので見たら壷や焼けるカードを持ってきたいですね。
歴戦を持ってくるパターンは場が焼かれてユニット1体になりそうとか次ターン黄ユニット以外でブロックして歴戦で守り毘沙門をしようってときです。


・対珍獣関連
相手の珍獣のレベルにもよりますが、なるべくマーヤを2ターン目までに出したいですね。
出しても体数が少ないとベルゼ、チェイン、人身御供ですぐ消えますが庭2ドローのブン周りはきついです。
ORを多用し、向こうはレベル2以上のユニットが多くできやすいのでアザゼルでのカウンターも重要になります。
当然のことながら封殺の煉獄炎の使い方も重要。
適当に伏せるとアザゼルで割られてしまうのが難しくて、よく割られてOCユニット投げられて負けます。

行動権有りユニット1体残しだと珍獣パンチからのアザゼルがきついので殴りすぎ注意です。
墓地確認もとても重要、相手が何を握ってるか考えてプレイしてます。



赤黄はデッキパワーを引き出すことが出来れば相当面白いですので構成パーツやプランなどいろいろ試してみてくださいね。
今日は割と頑張って書いたんで参考になったら投票おねがいします。
セガR&D1サポーターズサイト

赤黄デッキ使ってます

うっす、にもです。

昨日ガッツリやって2000ほどAPが増えました。
久々に増えたので楽しかったですねー。
昨日はオリボ更新日でしたのでいろいろなデッキと当たりました。
いろいろなデッキがいますが上位で多めなのは珍獣、赤黄ではないでしょうか。

珍獣と一概にいってもよく見るのはベルゼブブ、マーヤ、アザゼルが入ってるタイプ。
あれは非常に厄介ですね。
KP入りのOCユニットがたくさん入ってるタイプに比べて弱点が少ないです。
ジョーカーも星君じゃないため、マリガンで対珍獣用の手札に出来ないのも強い秘訣ですね。
珍獣絡みはメタられなければ最強なので絶対にメタった方がいいです。


赤黄は強いのですが非常に丸いデッキです。
※「丸い」っていうのはいろいろなデッキに対応できるように構築することです。※
特定のデッキに強いわけではないので、どのデッキにも勝てるけどどのデッキにも負けるデッキだと思います。
強いパーツが多いので入れたいけど入れられなかったカードが出てしまいます。
パーツ1枚の違いで結構差が出るデッキかなと。

基本的には焼いて焼いて焼き切れない場は毘沙門です。
コストが重めのユニットが多いのでライフをくらいすぎると盤面を返してもライフ差で負けてしまうこともあります。
ライフダメージレースに強いデッキを使うと赤黄に勝ちやすいかも?
ただし、カンナヘレスカは捌きやすいので負けにくいです。
サラマンダー採用型が多いので先攻取られたときのファントムも相当辛いです。


そんでもって昨日の使用デッキ

赤黄0918

珍獣を意識した構築にしてます。
しかし、それでも負けることも結構あります。
赤黄は元々ユニットのサイズが重めでライフを取る力も珍獣に比べたら低いですし、ユニット体数が少ない場になりやすいのでテンポを取られたときに焼き切られやすいです。
頼みのエンジェルビルダーもバクダル+ベルゼブブorチェインで死んでしまいます。
相手の引きの関係もありますが、そうされない場を構築するのって結構大変です。


ジョーカーはバクダルマンが入ってないのと、珍獣が多いから冥札再臨でやってました。
ワンダフルハンドでもいいかもしれないです。
中盤を取るか終盤を取るかの違いですね。
赤黄ミラーや黄緑相手を考えるとワンダフルハンドにしたいくらいです。


次回はパーツの採用関連とかマリガン、プレイング関連のことを書こうかと。

赤デッキ考察~第三章~

それでは続きです(=゚ω゚)ノ

③多色を混ぜて効率化

赤色だけでは補いきれない弱点をおぎないましょうという話です。

<<攻撃編>>

第二章でもお話したのですが、例えば・・・
「キャットムルLv.2」「ハッパロイドLv.1」「ノームLv.2」「ノームLv.1」「ブロックナイトLv.2」
この相手の盤面を赤のカードだけで解決しようとすると、“マコ→レイニーフレイム→ベルゼブブ→ブロウアップ”
というように軽減含め6枚のカードが必要になります。

このゲームは対人戦なので、相手ももちろん第一章、第二章で記載したとおり崩されにくい盤面を作ってきます。
こちらが序盤から頑張って効率的に倒して行ったとしても、このようにどうしても大量カードを使わないと倒しきれない場面が出てきます。
そういった場面が発生したとき、それでも効率を落とさないように、解決するために他色との組み合わせを考える必要があります。

★黄色

<<毘沙門>>

代名詞。
上記のような赤だけで解決しようとするとカード6枚も必要な場面でもこの一枚だけでOK!
面倒な手間が全て省けて、カパエルからのアクセスで全て解決させてくれます(*‘∀‘)

<<ジャッジメント>>

倒せない場合は行動権を消費して倒さずに勝つという戦術ですね。

★青

<<ハデス>>

アザゼルとは運用が変わります。

<<ファントム>>

8000以上のユニットに。ゴーレムに2発撃つなんて勿体ないことしなくてもこいつが全て解決してくれます。
はっきり言って赤が効率を落とさないで焼けるラインはベルゼブブ+ブロウ、アザゼル+ブロウのラインが限界です。
それを超えたユニットを落とすためには相当のカードを使う必要が出てきます。
黄緑環境でもこの1枚('◇')ゞ

<<角端>>

ファントムに近い運用ですが、エンビルにも対応出来るのが◎。

★緑

早打ち

ゴーレム、ジャンヌとセットでどうぞ

<<防御編>>

第一章で書きましたが赤の弱点は“ユニットのサイズ”です。
ユニットのサイズが小さいということは、相手に費用対効果が高い攻撃をされやすいということです。

つまり他色を混ぜて、崩されにくい盤面を、あるいは崩されたとしても大量のカードを使わせられるような
盤面を作るため・・・と考えてください('◇')ゞ

★黄色

エンジェルビルダー

いわずもがな(。-`ω-)
こいつに対する回答のないデッキはデッキとして成立しません

カイム

魔法石にアクセスできる最強カードBP6000で後攻初手キープ基準
3ターン目ベルゼブブに耐えれます。
個人的に全カードの中で一番好きなカード(∩´∀`)∩

★青

ロキ

インターセプトにアクセスできるのは◎
レベル2でアザゼル圏内になるので、1体だけ立たせても役に立たないのでご注意を。

★緑

ゴーレム

いわずもがな(。-`ω-)

ギザルゴン

こちらは攻撃の視点から見ても強いのですが、個人的には防御力にも着目しています。
CP2、7000でアザゼル圏内からあっという間に抜けます。
タコ→アザゼル→ブロウやベルゼブブ→レイニーまで使わないと解決出来ないカードが
特殊条件下という縛りがあるといえCP2というのは優秀です。
(実際に強いのはアーミーアントなんですがねw)

ジャンヌ

殴ったあとにこちらだけ防御が出来る優秀なユニット




ごく一部のカードしか紹介していませんが、共通して言える大切なことはこの2点でしょう。

「赤だけでは解決するのに費用対効果を落とさなければいけない場面を、他色を混ぜることで相手より効率的に解決することが出来るようにすること」
「赤だけでは相手に費用対効果が高い状態で壊滅させられる場面を他色を混ぜることで相手に大量のカードを使わせることが出来るようにすること」


つまり、赤に多色を混ぜるなら赤だけで解決できない“痒い部分に届くように他色を混ぜる”必要があります。
むやみやたらに混ぜてもはっきり言ってパワーを落とすだけなので意味がありません。

本日はここまで!

赤デッキ考察~第二章~

②費用対効果を高めよう(効率のよい防御編)


前回の内容の逆にあたる内容ですね('ω')
平たく言うと簡単に崩されない“場”を作りましょうってことです。


例えば・・・

「キャットムルLv.1」「キャットムルLv.1」「ノームLv.1」「ノームLv.1」「ノームLv.1」
こんな感じでユニットがフィールドに並んでいたとしましょう・・・

もうお気づきだとは思いますが、この展開だと相手の“チェインフレイム1枚”で一掃されてしまうんですよね。
つまり“相手に費用対効果の高い動きをされてしまう”ということになります。

逆に・・・

「キャットムルLv.2」「ハッパロイドLv.1」「ノームLv.2」「ノームLv.1」「ブロックナイトLv.2」

こんな感じでユニットがフィールドにいたとすると、
これを全滅させるためには相当数の焼きカードが必要になります。
最大効率を考えたとしても、“マコ→レイニーフレイム→ベルゼブブ→ブロウアップ”くらいは必要になります(´・ω・`)
計算していただければわかりますが、この合計はCP9になるので、
軽減を使うか祈り発動がないと使えません。

つまり相手に費用対効果の悪い動きをさせざるを得ないユニット展開を
していくことで、相手のカードアドバンテージを減らすことが出来ます。
イコール、こちらが相対的にアドバンテージを受けることが出来るわけです。



もっと具体的な話をすると、“アザゼル”“ベルゼブブ”“チェインフレイム”、広義でとらえるのであれば
“ブレイブドラゴン”“ベリアル”“レイニーフレイム”など1枚で解決させられてしまうユニット展開を
せずに少しでも多くのカードを相手に使わせるようにするということになります。

もっともこれは赤ミラーでなくとも赤主体デッキを相手にする上での共通事項と言っても過言ではないでしょう。


では本日も一つだけ問題(=゚ω゚)ノ


<例題ⅰ> 崩されにくいユニット展開をしてください。
・こちら後攻2ターン目。
・相手フィールドにはマコLv.1、マコLv.1
・こちらフィールドには1ターン目に出したマコLv.1
・相手2ターン目アタックせず
・手札:タコ、マーヤ、カイム、しゃれこうべ、人の業、暴虐ネビロス、ベルゼブブ

よーく見る光景ですが、ここで何を出すのが正解でしょうか?

もちろんここも状況によるでしょうし、人によって回答が変わると思いますが、選択肢は大きく二つあります( ..)φメモメモ

①カイム
②タコ→マーヤ

ここは私だったら①カイムを選択します。
タコ→マーヤであれば、こちらのアタックは2点通るでしょう。
しかし返しのターンでほぼ間違いなくベルゼブブが飛んできます。

こうなるともう最悪で、3ターン目後攻が回ってきたときには
相手のフィールドに、ベルゼブブ、マコ、マコと3体並んじゃう&2点取られてるんですよね。

これを返すためにはチェインフレイムをぶっ放すしかないんですが、手札にチェインフレイムも魔法石もない。

であれば、カイムを出してマコでアタック。
相手が受けてくれたら、次のターンにベルゼブブを出されたとしても誰も死にませんし、
こちらはマコでアタックされるであろうライフダメージ1のみで済むことになります。
さらにカウンターで軽減ベルゼブブを出すことが出来、大幅にアドバンテージを取ることが出来ます。




立ち回りに関してはそれぞれの意見があると思いますので、一つの見解として参考にしてもらえれば結構ですが、
とにかく、焼かれにくい(相手に費用対効果の高い動きをされない)ユニット展開をすることを心がけてみましょう(*'ω'*)


ではではー!

赤デッキ考察~序章~

初めまして!♂SAYA♂と申します('ω')

今まで一度も長文でプレイイングなどについて書いたりしたことはないのですが、
にもさんにブログ使っていいよーと言ってもらえたので、
少しでもCOJに貢献できたらいいなーと思い筆を執らせていただきます。

私は赤を主体としたデッキが得意なので、赤主体のデッキを使う上で私が考えている
ことや立ち回りを何回かに分けて書いていこうと思います。

宜しくお願い致します(*‘∀‘)

最初に断わっておきますが、私はこのゲームからTCG始めたのでTCG歴としては1年ちょっとしかないので、TCGで使われている用語等はほとんどわかりません。
割と独学でやってるところも多いので、TCG歴の長い方からすると解せない部分も多いと思いますがご了承ください(´・ω・`)

まず最初は大きく4つに分けて記事を書きたいと思います。

①費用対効果を高めよう(効率のよい攻撃編)
②費用対効果を高めよう(効率のよい防御編)
③多色を混ぜて効率化
④必殺技考察


それでは、まず①に入る前に簡単に“赤色”の特徴について確認しておきたいと思います(*'ω'*)

強み① 豊富な焼きで場をコントロールできる
強み② 焼き、スピードムーブ持ちが多く先攻押し付けがつよい
強み③ 必殺技が割とお手軽
弱み① ユニットのサイズが他の色と比べて小さめ
弱み② 単色だと後攻が割ときつい
弱み③ 一部ユニットに圧倒的不利がつく

そして、赤主体のデッキは現在(Ver.1.2ex)間違いなく一番人気のデッキなのででマッチする確率も一番高いです。
つまりミラーマッチの回数も多く、プレイイングで勝率がぐっと変わるデッキとも言えます。(まぁ赤に限った話ではないですがw)



では本題(=゚ω゚)ノ



①費用対効果を高めよう(効率のよい攻撃編)


早い話、相手より効率よく焼きましょうって話です('ω')


<例題ⅰ> 費用対効果を高めて相手を全滅させてください。
・3ターン目こちらのターン
・相手のフィールドにハッパロイドLv.1、ブロックナイトLv.1
・手札に、マコ、デビルウインナー、ブロウアップ、ブロウアップ、レイニーフレイム、チェインフレイム

もちろんブロウアップをそれぞれに打っても殺せますが、レイニー1枚で事足りるならレイニー使った方がいいですよね。
カード2枚消費&CP2とカード1枚消費&CP1消費なら後者の方が費用対効果が出てますよね('◇')ゞ
チェインフレイムも1枚で解決出来ますがCP2を使ってしまいます。であればCP1で同じ効果が出るのであればレイニーがベストチョイスになります。
(※中にはあえてレイニーを残しておきたい試合などももちろん出てきます)

<例題ⅱ> 費用対効果を高めて相手を全滅させてください。
・4ターン目こちらのターン。
・相手フィールドにハッパLv.1、キャットムルLv.1、トリガーゾーンなし。
・手札にタコ、タコ、マーヤ、ベルゼブブ、ブロウ、マコ。

ベルゼブブを出せばCP5&カード1枚消費して相手のカードを2枚(=CP3分)を殺せます。
これも悪くはないんですが、私だったらタコ召喚、タコ召喚、マーヤを召喚(ハッパ撃破)、タコにブロウアップを打ってキャットムル撃破。
さらにマーヤでアタックで1点って感じに動かします。
こちらだとタコは1ドローがついているので、CP5消費&カード実質2枚消費で1点取って相手を全滅させれます。
さらにフィールドにマーヤが残るので次のターンに1000BPユニットを相手は出すことができません。
つまり前者と比べて、たった1枚のカードと“1点&相手が次のターンに1000ユニットを出すことが出来ない場”を交換したということになります(*'ω'*)

こちらも勿論“状況による”わけですが、後者の方が費用対効果が高いと考えることが出来ます。

<例題ⅲ> 費用対効果を高めて相手を全滅させてください。
・4ターン目こちらのターン。
・相手フィールドにカイムLV2、トリガーゾーンなし。
・手札にベルゼブブ、暴虐ネビロス、マーヤ、ブロウアップ、レイニーフレイム。

これもベルゼブブ+レイニーという方法で相手のことを殺せるわけですが、同じ効果をネビロス+ブロウアップでも得ることが出来ます。
さらに後者であれば1点取ることが出来るので後者の方が費用対効果が出ています。


こんな感じで“相手よりも効率よくユニットを倒し相手よりもアドバンテージを稼いでいくこと”が大切になります。
(アドバンテージ:ライフアド、カードアド、ボードアド、テンポアドなど)
こちらは効率よく試合を進め、相手には非効率な試合展開しかさせないように心がけていれば、試合が進んでいくにつれ様々な場面で有利が生まれ、結果勝利に繋がっていきます。

もちろんデッキを組む段階で一番効率のよい選択肢が取れるようにデッキを組むことが大切です。
ここは環境にもよるので一概には言えませんが、ブロウアップ3枚よりは、ブロウアップ2枚+チェイン1枚の方が効率よく対応出来る場面が増えるはずです。


長くなってしまったので、②費用対効果を高めよう(効率のよい防御編)に関しては後日書きまーす(*'ω'*)

長文読んでいただきありがとうございましたm(__)m

アルカナカップ動画勢の呟き(後編)

お待たせしました。こんばんわいもらぐです。
アルカナカップ動画勢の呟き(後編)
アルカナカップ解説も今回で最後になります。
遅くなりすみませんでした。


それでは解説というか雑記というか・・・


準決勝 第一試合。
あちゃます(獣珍獣) vs ちゃみ(赤黄)

元全二対全一。
といってもあちゃますさんがランキング載っていたのも遥か昔。
現在は帝王ちゃみに対して挑戦する立場ではある彼。
が、仕事で忙しい中、本気で優勝を狙っている彼を応援しない訳がないでしょう。


最後なので紹介します。彼のブログです。
愛と感動のあちゃますブログ
http://atyamasu.blog.fc2.com/blog-entry-19.html
前回のアルカナカップで負けてしょんぼりしていたところとかオススメですね。

「COJなんて嫌い、糞ゲーだよ。」と言いながら
『一日最低16時間』今回のアルカナマラソンを走り抜けた彼に僕は何も言うことはありません。
ゲーセンで筐体に座りっぱなし食事にいく時間がないので乾物を食べ続け。
暖かいものが食べたいとこぼしていた彼がCOJを嫌いな訳がないんですよね・・・


さて、前回日記でベタ褒めしたちゃみ赤黄。
後攻を引いた場合に厳しいデッキがいくつかあります。
後攻の防衛の要となるサラマンダーを突破してしまう、ファントム入り(まるすさん使用)のデッキやぐるぐる回り始めた珍獣デッキとかね。
最大回転の先行珍獣。
全国対戦ならなら通り魔にあった・・・とか犬に噛まれたとか愚痴って終わりますが今回は一回限りの全国対戦。
周り始めたあちゃますは止まらない。

外野もかなり盛り上がっておりましたね。
こことか(ちょもすブログ)
http://chomosh.hatenablog.com/entry/2014/08/31/133609



らすき(黄単) vs hanyu(赤黄)
帝王ちゃみが堕ち最後に残った赤黄デッキ使用者。hanyu氏。
が、結構オーソドックスな構築なので僕が今更語ることも特になく。


なので少しだけ、
今回の大会を面白くしてくれた要因について書きたいと思います。

今回は一つ前のBANさんの記事にて記載されておりましたアルカナカップ採用カードまとめて。
データで見るアルカナカップの話
にて使用率堂々の一位を獲得した『魔法石』について。



『魔法石とは最高のカードであり、文字通り魔法の石である。』



カードゲームとは極論すると運ゲーである。

何言ってるんだこいつって言われそうですけど、真面目な話でして。
不完全情報ゲーム(カードゲーム、麻雀等)と運の要素っていうのは切っても切り離せない関係にあります。
例えばCOJ全国ランキング1位の2位の彼等でも勝率は65%〜70%です。
これも勝率59%の僕から見たら頭おかしい数字なんですけど知らない人から見たら「え?そうなの?」と言われるかもしれません。
3回やれば1回は負けているわけですから。

ただ、これって他のカードゲームと比べると相当高い数値なんですよね。
他カードゲームの強い人は5割ちょっとが基本です。それ以上は腕(デッキ)の差が酷いと判断、しいては初心者狩りに区分されてしまうくらい。
しかし、ランク分けされているCOJというゲームでのこの数字。不思議ですね。


まぁ、結論から言うと、この高い勝率は腕の差が出た結果です。
リプレイ機能やデジタルゆえに撮影が簡単なCOJというゲームにおいて、デッキの秘匿は非常に難しいと言わざるをえません。
つまり、デッキ構築力のない人間であってもデッキを手に入れることが容易な環境ともいえます。悪く言えばデッキを秘匿することで稼げるアドバンテージが少ないのです。
その中で勝ち続ける、同じデッキ同士の対戦で勝ち続けている=プレイング技術に優っているという結論が導き出されます。
また、これは言い換えると「COJというカードゲームが技術介入度(プレイヤーが勝敗に関係できる要素)が非常に高いカードゲーム」であるということでもあります。


大光さんのブログでの問いかけ
あなたはどうする?
http://mementomori0602.hatenablog.com/entry/2014/09/08/143546
を見ていただければわかるように、良くあるシーンですらランカー組の中で意見が別れたりします。
これは勝率50.5% 対 49.5%みたいな「どっちを選んでもいい選択」と僕が呼んでいる部分の問題ですけど、重要なのは選択肢の幅の広さ。

軽減やマリガン、オーバーライドなど、
プレイヤーにできる範囲が非常に広いカードゲームといえます。

更にプレイヤーの選択肢を大幅広げてくれたのが

Ver1.1EX2追加カード

「魔法石」

なんですね。

不要だとプレイヤーが判断したカードを破棄し、必要だと判断したカードを持ってくることができるこのカードにより、
戦略、プレイングの幅は大きく広がったといえます。


今回の大会に関しても出場者が考え魔法石で持ってきたカード。
自分には見えなかったがそのデッキを使いこんだ人間だからこそ見える選択。
これもCOJの面白さだと思います。



また今回のらすきさんのプレイも
魔法石、魔法石を持ってくるためにカイムを出す選択などに注目して欲しかったりします。
黄単という特殊なデッキであることもあり、同じ選択ができる人っていなかったのではないでしょうか?


試合自体の勝因は結構シンプル。
エンジェルビルダーを赤が素早く突破できなかった。これにつきますね。
魔法石とは逆。悪い意味でのパワーカード。
もしベルゼやアザゼル修正が入る時には同時にお仕置きされることを切実に希望したいところではありますね。
らすきさん決勝進出。






決勝戦
らすき(黄単) vs あちゃます(獣珍獣)


決勝前のらすきさんの宣言。
「今日の僕は もってる と思うので 勝ちます」

デッキ構築、プレイングを煮詰めきった上でのこの「もっている」発言。
格好良かったですね。


まず、あちゃますさんのデッキがこちら。
 


このデッキの優れている点は得点を取る行動がはっきりしている点、盤面リセットカードが多数搭載されている点にあります。
スピードムーブのついたOCユニットで点を取りながらOCKP、OCエレファント、ライズアンドシャインなどでまっさらになった盤面をLv3フェリアと赤ユニットで駆け抜ける擬似ワンショット型なんですね。
やることがはっきりしているからこそ。
他の試合でもフェリアでの1点をとったりをしなかったのでしょうか。
逆にドローカードの枚数は他の珍獣にくらべ少し少ないのでしっかり回るかどうか・・・という話なのですが。
ぐるぐるまわってましたね。あれ?





対する らすきさんのデッキ。
  



意外に思われるかもしれませんがこのデッキってそんなに強くないんですよね。
ユニットのBPラインも低く盤面も壊滅しやすい。
ワンショットするにはパーツが足りない。
デッキパワーが低すぎるんですよ。
アルカナカップが終わってから増えた黄単が一瞬で消え去った理由がここにあります。

では何故このデッキで勝てたのか。

それは『勝ち筋の豊富さ』にあります。

5ターン目のジャッジメントしかり、メフィストニケミカエルのワンショットしかり、
最後の門での遅延からの毘沙門マネゲ冥天凶殺しかり。
勝つまでの道筋が沢山搭載されています。
試合を見直していただきたいのですが、先行をとったらすきさんはジャッジメントへ向けて積極的に攻撃をしかけてます。
解説は驚いていましたがこれは当然の選択なんですね。

逆にフィニッシュカードを多く搭載している分デッキ自体は相当ピーキーな仕上がりとなっています。
勝ちに向けて必要なカードを間違えるとその時点で詰み。
簡単なところだと先行時は門で遅延することは勝ち筋にないので魔法石で破棄します。
後攻8ターン目ここで毘沙門したら間に合わないのでミカエルで勝つプランでいきます。
よって毘沙門を軽減に差し込みます。
横で聞いていた僕自身も あ・・・はい・・・とかそんな感じ。

まぁ彼専用のF1カーみたいなもんです。一般人の使用は厳禁。
らす黄単。駄目絶対。


直接対決は先行を取ったらすきさんが珍獣の猛攻を耐えて勝ち。
最後の弱肉ドローは相当盛り上がっておりましたが、
カイムでデッキのトリガーを引き圧縮し、意図的に残したユニットをORした上で引いた弱肉強食(2枚投入)は
環境を読んだ構築、テクニックを使い果たし、力で引いたカードだと僕は思います。







最後に
3編もの長文は通勤時間ブロガー。通称スマホ勢である僕の右手を腱鞘炎にしてくれました。
正直後編とか本当にきつかったですけど、
空席オブジョーカーといわれた過去に生きていた僕らからすると
この盛り上がり。来場者3万人の生放送など本当に感無量でした。
リバース。生き返ったな・・・と。



今後、賞金制の全国大会などまだまだ盛り上がりそうなコードオブジョーカー。
僕自身は仕事の関係上土日にある大会に出れることはなさそうですが、
盛り上がりっていくコードオブジョーカーを見ているのは非常に楽しみではあります。

以上。アルカナカップ動画勢のつぶやきにて終了。
アルカナカップお疲れ様でした。

テーマ:ゲーム - ジャンル:ゲーム

データで見るアルカナカップの話

お久しぶりBANです。
少し遅くなりましたがアルカナカップお疲れ様です。

撤去寸前のころを知ってるとまるで知らない別ゲーのような盛り上がりで感無量でした。
優勝したらすきさんおめでとうございます。
個人的には大会当日の朝まで何度も一緒に調整してたZayinさんを応援しておりました。
らすきVSZayinの試合は今大会屈指の名勝負ではないだろうかと内心おもっております。

さて閑話休題
いろんなところでアルカナカップでの感想が述べられているので
自分は感想メインではなく今大会をデータを踏まえつつ見ていきたいと思います。

デッキ
1位赤黄 (6名)
2位珍獣・黄単・黄緑 (2名)
3位赤単tファントム・魔道士・昆虫・赤黄天使 (1名)

下馬評どおり赤黄が最多
その赤黄に強いとされる黄緑とワンチャンをものにする珍獣・黄単が続きました。
その他デッキもはまれば有無を言わさず相手封殺可能なタイプのデッキで大会仕様です。
運ゲーを嫌ってかハンデスはいなかった。

次に採用されたカードをみていきます。
使われたカードは全78種
全390種中の
20%ものカードが使われていると感じるか
20%しか使われていないか
は人それぞれだと思いますが自分は前者のように感じます。

ユニット 
1位 カパエル   13/16(計39枚)
2位 カイム    12/16 (計36枚)
3位 ウインナー 11/16 (計33枚)
   アザゼル   11/16(計30枚)
   毘沙門    11/16(計27枚)
ユニットでは
赤黄,黄緑,黄単,珍獣,魔動士で使われたカパエルが堂々の1位
そして着目すべきはウインナーを抑えて採用率2位を勝ち取ったカイム
3コス6000かつ魔法石にアクセスできるサーチ機能もちのハイスペックは伊達ではない。
3位にはウインナーとアザゼルと毘沙門が入り黄と赤の強さが改めて証明される形となった。

トリガー
1位魔法石    16/16 (計42)
2位人の業    9/16 (計11)
3位聖女の祈り  6/16 (計8)
トリガーでは
枚数に違いこそあれ参加者全員が一枚は入れてた魔法石が採用率100%をたたき出し圧倒的1位
好きなカードを持ってくるその力-ドパワーはいうまでもない
2位と3位は毘沙門に対する強力なメタの人の業と同じく毘沙門に強く除去環境で力を発揮する聖女の祈り

インセプ
1位 人身御供     11/16 (計16枚)
2位 レイニーフレイム 9/16 (計10枚)
   チェインフレイム  9/16 (計9枚)
3位 ブロウアップ    8/16 (計13枚)
インセプでは
聖女の祈りと相性がよく後攻の不利を幾分か返せる人身御供が無色で入れやすいということもあり1位
続くインセプはすべて赤のメイン火力
範囲焼きが多く採用されたのはその強さとビルダーを見るためだろうか

総合
1位魔法石  16/16  (計42)
2位カパエル 13/16 (計39)
3位カイム  12/16 (計36)

総合としてはこのような感じ
これだけでも魔法石にアクセスできるカイムそしてそのカイムにアクセスできるカパエルという強力な図が見える。

ジョーカー 
1位 沙夜  冥府再臨     5人
2位 まりね ワンダフルハンド3人
3位 星   ライズアンド    2人
(※沙夜が4種類すべて
   まりねはフルチャージ以外の3種類 
   星君のライズアンドシャインと
   時矢のヘレスティックカーが1種類ずつ採用されてる)
ジョーカーとしては
沙夜の冥府再臨が最多
大会という場で常に瞬時の判断を求められる星2のジョーカーをしっかりためるのは難しいということもあって
好まれた形となった。

参考程度に
採用された枚数はそれぞれ
赤ユニット 201枚 黄ユニット 185枚
青ユニット 12枚  緑ユニット 57枚

赤インセプ 40枚 黄インセプ 5枚
青インセプ 0枚  緑インセプ 9枚

トリガー  103枚 無色インセプ28枚 
ユニット比率

ほかにも何か気になるデータがありましたら参考の部分に載せる形でお答えできるかも知れません
ではまた
プロフィール

にも@管理

Author:にも@管理
© SEGA

COJプレイヤー「にも」です。
ここの管理をしてきます。
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セガR&D1サポーターズサイト登録してます。

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