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環境所感とイベントについて


新環境が始まったばかりですが皆さんはお目当てのカードの入手や
お気に入りのカードはみつけることはできましたでしょうか 

さてこれからメタがどんどん変わりますが
とりあえず新カードやデッキに対する自分なりの所感でも

新カード

・エンジェルビルダー
素BP時7000で加護がついて戦闘時BP9000は伊達じゃない
とりあえずこいつをどうこうできないと今は欠陥デッキとなる
人が飛んでた頃なのでわかる人が少ないかも知れないがいつだかの信玄に近いポジション
赤でレイニーチェインの増量やシャレコウベ入りが見えるのは大体こいつのせい
黄は毘沙門で突破しましょう
青はハデスでといいたいがレベル2にする(=ブロックせざるを得ない)状況を作るのに一工夫か
緑はつらい1CP増えるだけで加護とBPがあがるんだからリーフィア涙目でもある
あとはパンプで無理やり突破か
幸い悪の覚醒に1ptついてるのでCデッキにするのにすらつらい赤系なら一考の猶予あり

・聖女の祈り
現在自分のデッキ構築が
祈り2、人身御供1、魔法石2~3から始まるレベルで強い
後攻でもこいつからスタートして捲くれたりする
アザゼルにはよく割られるので自分の場がアザゼル+etcで壊滅するような場合は手札安定
まりね7枚ドローのターンに合わせて発動すると爽快の一言
逆に相手の白伏せ見えると割りたくなる

・ヒュプノス
見習いアシーフをはじめとしたハンデスに回収という付加価値をつける
複数体並ぶとディナー迷子打ちながら手札が増えてく上に
序盤だと打ったインセプを片っ端から回収していく無限ループ
こいつが二体ならんで横にタナトスがいたらもはや悪夢
タナトスから処理しないと倒してもハンデス回収される

・奇術師
1点の犠牲よりも1アド優先
祈りもトリガーなのでうまくシナジーする
アド差を生かして後攻が捲くるのにも先攻が押し付けつるのにも
トリガーを少し多めに入れないといけなくなるという
構築上の縛りが存在するのでこいつは研究次第

・蒼炎のヒトミ
プロメテヒトミ青黄なんてのも出てきた
面白いカードではあるのでこいつも今後の研究次第

・天剣の沖田
待望の侍2コス
効果も優秀ただしBPが低い
このCすらつくりにくい環境で
B侍も狙える今回は侍使うチャンスかも
(ただ相変らず焼きに弱く展開力抑え目なので注意)


デッキ

赤黄
面倒なエンジェルビルダーの処理は信頼と安心の毘沙門に任せた
同じ黄なのでビルダーも採用可能
テューポーンもシナジーしてる点も地味ながら美味しい
現在個人的にはこれが一番使いやすそう


赤単
レイニーやシャレコウベがいればビルダーだって処理してみせる
たとえ加護がついている高BPだろうが算数ができれば突破可能
色事故少ないのがメリット

赤青不死
シャレコウベやタナトスなどの不死シナジーを存分に生かす形
ファントムやハデスも不死ではまればハンデスしながら除去と怖い者なし
ただユニットが重くPIG効果のため人身御供に弱い

青ハンデス
もともとハンデス好きな人は一定層いたが
ヒュプノスというシステムユニットを得てパワーアップ
ただやはりポイズンディナーの運要素を嫌い、上位で使ってる人は少ない印象
先攻焼きを捌くのはきついがどのデッキだろうと先攻焼きつらいんで多少はね?
ちなみにこのデッキも先攻とると強い


ヒトミプロメテ青黄
ハンデスから少し派生した形
蒼炎のヒトミによってチャンプアタックや弱肉強食、相手の
盤面に触れないハンデスがプロメテを得て盤面を触れるようになった
ただコンボデッキでありながらポイズンディナーを打つこともあるので安定感するかはあやしい
個人的には迷子を採用したい

その他
珍獣、侍、昆虫、黄単ワンショットなど
それぞれ採用される新カードは入ったがやることは従来とあまり変わらない
ただ環境の変化に対してどれだけ対応できるかが鍵

環境に関してはこんなところですね


さて現在第二回アルカナカップに向けての熾烈な予選が繰り広げられております
中には体調を崩された方がいるとかいないとか・・・

予選に求められるのは実力は当然ながらそれだけでなく、時間と体力(とあと少しのお金)で
今後もこの予選方式が続くとそれこそ倒れる人がいつか出てくるのではないか心配でしょうがないです
そして多くの人が出れない仕様と広報には改善してもらいたい
せめて事前告知をもっとはやく・・・
(さすがに三日後に一週間の休みくださいとはいえなかった・・・)

話がそれましたが
何はともあれ新Verになってまだ一週間も経っていません
これからメタがどのように変遷し、誰が第二回アルカナカップの栄光をつかむのか
(そして称号のセンスは改善されるのか)

1プレイヤーとして楽しみで仕方がありません

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バージョンアップ前にデッキうp

もうすぐバージョンアップですね!
その前にJ1になったときのデッキを紹介します。
今更でごめんネ

赤緑ジャンヌ
見ての通り赤緑焼きです。

元々はあーさーさんのリプレイを見て赤緑使いたくなったんですよねー。
最初サラマンダーはノームでチェインフレイムはブロウ・アップだったのですが、自分がチェインフレイムを使いたかったのとノームが後攻のときに焼かれすぎて役に立たなかったので変更しました。



<デッキのコンセプト>

「高めのBPのユニットで場を支えつつ、早打ちやベルゼなどで焼く」

高BPユニットを詰め込み、後攻でも場負けしにくいことを目指しています。
進化も多いため、BP1000のユニット多めですね。
その他は焼きのカードばっか。

ジョーカーはまりねのワンダフルハンド。
選択理由としては、ユニット以外のカードが底にたまりやすく、それをワンダフルハンドで引くことで2周目を目指せるため。
それと軽減を使った動きを無理なくするためです。

オリボの内訳
・暴虐のネビロス4pt×3
・ゴーレム1pt×3
・早打ち勝負1pt×3
・モロク2pt
以上で20ptなのでBです。
モロクは2pt+軽減がメインなんですけど他の選択肢があるだろうなーと感じてます。



<マリガン>

・先攻
マコ+2ターン目に出せるユニット
・後攻
サラマン+軽減用ユニット

割りと適当でこれくらいしか意識してません。



<プレイしていて気をつけていたこと>

・焼くべきか、守りに回るべきかの選択
ハッパやウィンナーなどのドローやサーチユニットを除くと高BPのユニットか焼きユニットしか入ってません。
場と自分の手札を相談し、無理なく相手を焼けるなら焼きを使います。
手札を使いすぎだと感じたり、その後に支障が出そうだと思ったら守りに入ります。
ただし、場に居座られると困るユニットが出てきたらある程度手札を消耗しても焼きに行きます。
ホーリードラゴン、マーヤ、暴虐のネビロスあたりですね。

・どのタイミングでライフダメージを取りに行くか。
早打ちゴーレムは大体のユニットを除去できるのですがゴーレムはアタックできません。
ベルゼブブもミラーだとすぐ焼かれるのでライフを取りづらい印象があります。
サラマンダーも置物に近いです。
そう考えるとライフを取るユニットはあまり多くないです。
先攻は焼ければライフを取れるのでそこまで気にならないですけど、後攻だと序盤は守りを固めるので中盤以降、ライフを取るタイミングを考えながらやってます。
ライフダメージを取る手段としては進化と暴虐のネビロスのスピードムーブを活用したいところです。
特にジャンヌは攻めて守れるので重要なユニットです。
ハッパ、ブロナなどが多く残っているのなら重ねずにバラで出したいところです。

・残りデッキに何が入っているか
どうしてもユニット以外のカードが底に溜まりやすいです。
早打ちとジャンヌがあるけど緑ユニットがいないといった状況にならないようにしたいとこです。
また、残りデッキが減ってきたら2周目を目指すため何をするのが効率的かを考えます。
ORやサーチの活用ですね。
魔法石も底に溜まりやすいのでサーチ先があるユニットを引っ張ってきたりします。

・魔法石の使い方
サーチユニットが多いので魔法石を使うのにはあまり困らないかもしれないですが、適当に魔法石を使うと後悔することが多いです。
焼きは焼きに焼きを重ねてなんぼみたいなとこがあります。
早打ちゴーレムとか早打ちジャンヌのコンボもあります。
そのタイミングで必要なカードか次ターンに使うであろうカードがあるときに使いたいところです。


<やってて苦手だと感じたデッキ、カード>
・黄緑のジャンヌ
相手はジャンプーや毘沙門などでこちらのジャンヌをなんとかできるのですが、こっちは複数のカードを使わないと倒せません。
かと言って相手にライフダメージを与えないと毘沙門+ハンデスがある以上ダメージレースに勝つことが難しくなりますね。
昇格したときも増えていたのですが、その後もジャンヌは増えていったので対策を入れた方がいいでしょう。

・センターポジション入りロキ精霊
赤単に比べれば大分楽なんですけど、ハマってしまったらライフ取るタイミングが無くなって負けたってのはあります。

・ファントム
先攻取られて連打されたとき。
こっちが先攻だとあまり辛くないです。
サラマン、ゴーレム、ジャンヌと入ってるので除去しきれないほど高BP出せばいいかなと。
結局マーヤで死んでしまうので相手が有利じゃなければ居座られてアタックされることは少ないです。




24日からバージョンアップということで、また赤系統を使っていきたいですね。
イベントはできるだけ頑張る予定です。
ワンチャン3位狙いとも考えましたが、イベントの方がまだ現実的な気がしてきました。

最近のジョーカー選択事情

ご無沙汰です。
にもです。

最近は調子よく勝ててます。
そろそろJ1ってとこです。

今日はジョーカーについてを書いていこうかと。
1試合で1回しか使えないジョーカーの選択というのは非常に大きな問題です。
ジョーカーはデッキとは別物ではなく、デッキとセットで考えるべきで41枚目のカードだと思った方がいいみたいなことを偉い人が書いてました。
僕が当たらないジョーカーは書きませぬ。

ライズアンドシャイン(☆)
・メリット
3CPで場をリセットできる。

・デメリット
不利な状況にならないと使えない。

一時期はいっぱい見ましたけど今はそれほどでもないですね。
ライズが強い状況は相手に手札をいっぱい使わせたあとにライズ1枚でリセットし、こっちが展開するっていう動きとスピードムーブでのアタックにあると思います。
減っている理由はライズと相性のいいデッキが、その状況になっても勝てない、その状況になりにくいってとこでしょうか。

主流のデッキはサーチャー&高コストユニットみたいな構成が多く、手札が減りにくいです。
それと、主流のワンダフルハンド相手が苦しいです
まりね側が中盤に手札いっぱい使って展開したところにライズを打ったとしても後で手札が増えてしまうので結局不利な状況が続きやすいです。


冥札再臨(沙夜)
・メリット
コストが軽く。早いタイミングで手札が増える。
使い切ったカードでも使える可能性がある。

・デメリット
使ったカードしか回収できない。
盤面干渉能力がない。

今でも見ますが少し減ってますね。
修正による速度低下の影響もあると思いますがそれでも速度3は早い方です。
ただ、後述しますけど速度2が使える時代になったのでワンダフルハンド使おうって人が多いんですよね。

ワンダフルハンドとこれで悩み、これにするパターンはより中盤を重視するタイプデッキのときですかね。

インペリアルクルセイド(時矢)
・メリット

破壊力がすごい。

・デメリット
遅く、重い。

ハンデスデッキでの採用率が高いですね。
ハンデスは場に干渉することがあまり出来ないのでそこを補うためのものです。
それと使ったターンはアタックし放題でそこでライフを取れますね。
コストが重く、使うと他の行動ができないのが弱点ですね。


インペイルメント(仁)
・メリット

早い。
軽くてほぼなんでも倒せる単体除去。

・デメリット
単体除去でしかない。

あまり使っている人はいないんですけど、よくマッチングする人で当たるので一応。
まぁ、ナオさんなんですけど、あの人は本当にワンショットの使い方が上手です。
ジョーカーで大体のユニットを除去れるのでアリエや世界樹などを絡まれるとふとした瞬間に死にます。
ただニケミカエルするだけでなく、ほかの選択肢も絡めて7点を取ってきますね。


明天凶殺(沙夜)
・メリット

全ハンデスで著しく相手の行動を制限できる。

・デメリット
遅い。
盤面干渉能力がない。

前まで1番見たジョーカー。
今でも結構見ますね。
相変わらず盤面リセット手段があるデッキだとクソ強いです。
不意打ちのメフィストハンデスはホントに積む可能性がありますね。

ワンダフルハンドが増えているのでまりね相手には使うタイミングを考えないといけません。
逆にワンダフルハンド側はジョーカーを使わせないで勝てるか、こっちが回収するのを遅くし、相手が先打ちしてくれるような状況を作れるかなどを考える必要があります。

メリットの解説
相手に行動を制限っていうのはチラつかせることでの制限って意味もあります。
相手がハンデスだとわかっていればユニットを軽減に伏せたり、無理に展開したりしてくることもあるわけです。


ワンダフルハンド(まりね)
・メリット

手札がいっぱい増える。
デッキが1周する可能性が上がる。

・デメリット
遅い。
盤面干渉能力がない。

最近1番見るジョーカーですね。
ジョーカーの種類が増え、速度差が出るまではこれ1強でした。
なぜ今ワンダフルハンドが増えているかというと光明の影響が大きいと思います。
前まではメフィストでダメージをうけ、ハンデスしつつ自分がドローをするという最強ムーブがありました。
それができなくなったということが大きいかと。
また、1.1EX2時代よりも使いやすい焼き、高BPユニット、人身御供などで遅延ができるようになり、速度2のジョーカーが普通に使えるようになったのも大きいですね。

メリットの解説ですが、当然ですが手札がいっぱいあればCPを余すことなく使える展開になりやすいです。
手札が増える系ジョーカーはそれを使うことを前提とした動きもできます。
具体的には中盤に軽減をしやすい。
軽減という行為はコストを多く生み出しているので有利な盤面にしやすいです。
しかし、手札が減ってしまうのでその盤面を返された場合のリスクがあります。
そこで手札が増えるジョーカーを選択しているとそのリスクが減るので軽減を使った行動がしやすいわけです。

また、デッキを1周させやすいということは非常に強力です。
最近のデッキはサーチャーユニットの採用が多く、ユニット以外が底に溜まりやすい傾向があります。
それって非常に危険なんですけど、1周すればCPがいっぱい使える状態でなんでもできるわけです。
特に魔法石があれば状況に合わせた行動ができて強いですね。


前の方は後ろ2つ書くためのついでって感じでしたネ。
今は盤面に干渉できるカードが多く、手札を増やすかハンデスした方が強いという状況にあるかと!
明天凶殺はロケテで2コストに変わってるようなので、ワンダフルハンドが3コスになる時代が来てしまうかもしれないですね。
プロフィール

にも@管理

Author:にも@管理
© SEGA

COJプレイヤー「にも」です。
ここの管理をしてきます。
ツイッター:shibachu0105
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