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イベント2ndリミテッド構築 黄緑精霊コン

こんばんわ。いもらぐです。
連続での投稿になりますがイベントの早い時期に投稿しておきたかったので再度お邪魔しました。

今回のイベントは使用率ランキング100位以上のカードの禁止というレギュレーション。
タイムラインを見ている限余り評判が良くないようです。
僕自身も多少は楽しめましたが全国の方が楽しいし、全国の方が安いので明日からは全国へ戻ると思います。
既に星を100まで貯めましたしね。



まず、このイベントを皆がつまらなく感じる要因なんですけど、ズバリ「大技がない」んですよね。
毘沙門しかりベリアルしかり。

盤面に強力に干渉するカードが少ないため、本来機能しにくいはずの受動的なカードであるポセイドンとアマテラスが増加。
当然の如く睨み合いが多発。
相手の待ちを突破するカードがないので10ターンで終了。これはつまらない。


極端な話をすると、
ポセイドンやアマテラス系のデッキを使い時間を稼ぎをし、時矢の4番目のジョーカー、インペリアルクルセイドか、星の3番目のジョーカー、スターバーストを選択。
最速エンドしておけば必ずフィニッシュカードが確実に手に入るので、かなり安定して勝てるとは思います。



イベント使用デッキ
黄緑精霊コントロール



コンセプト的にはフィニッシュカードである相手の進化ユニットをシルフで抑止。
ポセイドンが出てきたなら行動権を消費させオデットでバウンス。アマテラスに対してはスサノオでメタる形。
膠着したならばジョーカー、セコンドやリーダーシップのパンプで突破。
後攻の弱さはスチームバグやアルラウネで1CPを作り出しセコンドを打てる状態を作ることでカバー。
こんな感じコンセプトで作りました。
ジョーカーは星1、3、時矢1、4辺りがオススメですね。


コントロール色を強くし、やれることも多いデッキにしてあります。
僕自身もイベント戦で残った8戦を全勝で終了。
類型のデッキを使ってくれたらすきさんも19-1などの戦績が出ているので
僕が以前公開した胡散臭いサイクロプスポセイドンよりは比べるまでもなく強いと思います。
良かったら使ってみて下さい。


また、文書では中々伝わりにくい部分もあると思いますので今回は動画を撮ってきました。


知り合いであるキヨウ氏とのイベント戦。
スーパー大爆死でお馴染みの達磨氏との店内対戦の2本だてでお送りします。

vsキヨウ氏戦
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23894185
vs達磨氏戦
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23894185

慣れてないデッキのため、1体しかユニットを出さずにセコンド発動しねーぞゴラァとかやってますが広い心で許して頂けるとありがたいです・・・
スサノオが1枚しかなかったため代わりににSレックスを入れて見ましたが遂に登場することはありませんでした。
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光明、世界修正後の環境について?

サッカーの試合開始を8時と勘違いしていて見逃しそうになる今日この頃。
皆様いかがお過ごしでしょうか?
いもらぐです。
昨晩1時ごろにCOJ勢の皆に5時スタートだと教えてもらっていなければ今頃この日記は愚痴で埋まっていたことでしょう。
COJをやってて本当に良かった(挨拶



今日は光明修正後の環境の話。


・先行赤の動きの話


先行赤のビートダウンが止まりません。
具体的に言うと先行3ターン目軽減ベルゼブブ。
8000を立てても5000ダメージを受けたら3000しか残りません。マコすら止まりません。
光明がないので3点に平気でされる場合も多く、立て直せない場合も多々あります。
逆にターゲットを散らすために数を並べると珍獣はマーヤ様に散らされ。
高いBPユニットはタッチで入った黄色い淫獣(ジャンプー)に戻され・・・と。
序盤中盤終盤隙がないよねとは誰の言だったか・・・。

結論。先行赤。超強い。



・赤ばかりの環境なのか?

ならJランクは赤一色ですか?
いいえ。そんなことはありません。
赤が多く緑は少なめではありますが、黄と青も良く見かけます。実際僕は昨日時点では青ハンデスでした。


では何故赤一色になっていないのか。


基本的にJランクの人は自分のAPを増やすことに本気です。

特にランキングに乗っているプレイヤーはどうすれば(どんなデッキを使えば)APを増やすことができるかを日々考えております。

そして、ここで問題になってくるのが勝率の話。
先行100%勝てる代わりに後攻でまったく勝てないデッキがあったとします。
長期的に見ればこのデッキの勝率は50%に収束しますね。

勝ち+200AP 負け-230AP
勝率5割でAPの減っていくJランク帯の場合。
DOBがB以上が付いていなければ増えないんです。


つまりAPを増やしたければ

『後攻でも半分は勝てる=ある程度の勝率(6割以上)を出せるデッキ』か

『先行特化(勝率5割付近)の場合、DOBがB以上、できればA査定のあるデッキ』を
作る必要あります。

赤のカードの場合。
強くて皆使うのでオリジナルボーナスがつかないんですよね。どれもこれも0P。
B査定なんてとてもじゃないけど無理。
ならば後攻をどう勝つか。
答えの出ない問題に皆が頭を悩ませています。



・赤以外のデッキ

最近見かける特化型デッキ。


命名『赤で後攻勝てないなら・・・黄色でBつけながら先行特化すればいいじゃないデッキ』

犯罪者獣忍狼牙を筆頭にアリエやジャンプーや精霊サーチやオデットやらでゴリゴリきて攻めきれなかったら毘沙門!
後攻?烈火?何それ食えるの?デッキ。


命名『高BPと高DOBで2度美味しい・・・青ハンデスデッキ』
ドリルホエール(BP10000)出しておけば5000食らってもマコも止まるでしょww
お互いハンド0なら俺のホエールやロキの方がBP高いしwww
とかやってるスーパー脳筋青デッキ。


言葉にするとこいつらアホなんじゃないか・・・と思えるかもしれませんけど、
現在の環境の本質をついたデッキでもあるんですよね。残念な事に。



勿論、他にも赤に他の色を混ぜて後攻の勝率を上げたデッキや
ちょもす神型の黄緑。環境を逆流した珍獣などデッキパターンも多い印象。




・どんなデッキを使えばいいのか。

少しごちゃごちゃと書いてしまったのでまとめておきます。


①勝ちたい(勝率を重視したい)人
赤を使いましょう。
赤を濃くしてサブに黄色や青のコントロール色を混ぜましょう。
勝率しか見ないならDOBはDでいいんです。
多少なりともAPも考えたいのであればC査定にしましょう。目標勝率7割。

②APを増やしたい(ランクを上げたい)人

DOBをB以上にするのは必然として
1.先行時の勝率が極端に高いデッキ
2.後攻もある程度は勝てるバランス型のデッキ

を使い勝率を5割以上(できれば6割)を維持しましょう。


デッキの詳細については頂上やランカーリプレイを目コピする形で。





・最後に

赤のエース2匹に全く修正が入らなかったため赤先行ゲーと化した環境ではありますが、
右を見ても左を見てもメフィストしかいなかった前の環境よりも楽しいと思います。
質問などはコメントかTwitter(lag_coj)にてお気軽にどうぞ。

読み返したら環境のことを殆ど書いていなくて悶絶。でも、公開しちゃう。


次回はイベント用のデッキの公開でも


黄単ワンショットの話

どうもお久しぶり
普段あまり黄色は使わないのですが先日ふと黄単ワンショット組んでみました
自分よりも先に思いついていた人は多いと思うけどTwitterでの反響が多かったので記事にしてみました

cojdeck (27)

これです
ありきたりな玉璽ニケワンショット黄単ですが
一番の特徴はこれでDOBがBであるというところ
自分も最初これだけパワーカードを詰め込んでB行けるとはおもわなかった

さて自分もあまり慣れてないですが
一般的なワンショットとして

1.玉璽ワンショット
ニケをレベル3にして玉璽で一点→ニケレベル3だして追加で2点→ユニットだしてミカエル乗せて4点
(足りないCPはマネゲで)

2.アリエワンショット
アリエレベル3+精霊トリガーで疑似ジャッジしてなぐってミカエル→たりないならニケレベル3もなげてなぐる
(足りないCPはry)

という二つのメインの勝ち筋があるので基本はこれを目指しましょう

焼きとハンデスに弱い構築ですが先述した通りDOBがBなんでそこには目をつぶってください

次は青入りのデッキを紹介できたらいいな


エラッタのお話

お久しぶりBANです
最近は赤単メインたまに青緑で遊んでます
メフィスト使いこなせないからしかたないね

さてエラッタがかかるそうですね
(ソース→https://am.sega.jp/dlpop/coj_20131210_1.html)

一番の注目点はやはり光明と世界ですね

【一筋の光明】
発動条件がライフ3→1に
さすがにつかうのは厳しいレベル
2点ならまだ守り切れるかもしれないけど1点に陥るとケアしてもケアしきれない場面がどうしてもでるし

【大いなる世界】
CP0→2に
武器商人やバグやアルラウネと組み合わせれば使えるかもしれないけど
今後メフィスト系も減るだろうしあまり使いたいとは思えない
もともとが有利を加速させるカードなので入れても1枚ぐらいかな・・・

【その他】
ポセイドン触ってみたい
使える気はしないけど

<<今後の環境について>>
メフィスト系統が軒並み減少
→現状もそこそこいる赤系統が台頭
→メタるために信玄いり黄単や緑が台頭
→赤黄やワンショット黄単台頭

ここまではなんとなく予想してるけどぶっちゃけただの妄想
これでイベントのカードで青緑台頭とかだったらおもしろいなー

とりあえず
明日に期待!

プレイスタイルを知る

なんかえらそうなタイトルだけど言いたいことまとまってないよ!

このゲームに限らずゲームって性格が出るもので様々なプレイスタイルがあると思います。
手札全部を投げて避けられなかったら死ぬ状況を作り出すタイプ、常に確率計算して動くタイプ、堅実なタイプ、5ラウンドまで僕の城門はしまってるんだよ!とか言い出しそうなタイプなどと様々あります。
環境や流行によって勝率には差は出るかもしれませんがやはり強みを伸ばしていく、自分にあったデッキを使うっていうのでいいと思います。60秒の思考時間しかできないこのゲームでいちいち自分の苦手な戦い方を瞬時に切り替えるってのは中々難しいです。勿論本当に勝率を維持して、トップランカーになりたいっ!みたいな人は頑張って下さい。

特に今の環境はデッキが様々あってどれつかってもある程度勝てる、逆に言えばどのデッキでも負ける事が多いって環境だと思ってます。特にメフィストハンデスしてもトップ2枚でひっくり返される、なんて光景は良く見かけます。
そういう環境なので自分にあったデッキを使って楽しんでCOJできるいい機会なのかなーと思ったり。

というわけで今自分はちょもすさんの黄緑世界コントロール使ってます。
自分は臆病手堅くプレイをするタイプのプレーヤーなのでちょもすさん、あーさーさん辺りのデッキが非常に使いやすいので使わせてもらっています。もし自分のプレイスタイルが守り偏重だったり堅いと思うならばここらへんのプレイヤーのプレイを参考にしたりデッキを参考にしたりっていうのも手かなーと思っております。
こんなこと言っといてなんですが本人の許可とってないんで興味がある人はちょもすさんのリプレイを見てみてください!

さて、話は変わって8月終わりに第二回アルカナカップが迫ってますね。
予選がいつか?とか環境変わってるの?とか疑問はたっぷりですが来月の半ばかなーと思ってます。
前回は権利とって寝坊とかいう大失態をおかしてしまいお恥ずかしい&申し訳ない限りですが今回もチャンスがあるなら走れればなーと思っております。すごいジャッジキルくらいそうですけど。
東京や北海道勢を始めとした新たに増えた強豪、前回走らなかった人たちが本気だすという事で結構倍率すごいことになりそうですが、第一回アルカナキングの連覇を阻止するという意気込みでがんばりたいと思います。

赤単タッチレイア

昨日J2に昇格してきたJ!
にもです。

最近書いてなかったのはにわかがメフィスト関連のデッキのこと書いても仕方ねーなってなってたんですよね。
勝てるデッキが見つかり、結果を残せたのなら書くべきってことで「赤単タッチレイア」のレシピと解説をします。


赤単タッチレイア

これ使って僕は全体焼きが大好きだって再認識しちゃったんだなぁ…
見ての通りサラマンダーメインのチェインフレイムなどの焼きデッキですね。
ジョーカーはサヤちゃんの冥札再臨。
まるすさんのデッキを参考にしました。

現在(6月17日)のDOBとしてはBです。
内訳は
リトルドラコ1pt×3
デモンズハンター1pt×3
執行官アーテー4pt×2
冥界の門2pt
巨竜の島4pt


<<パーツの説明>>
・デビルウィンナー
言わずもがな1号

・風紀委員マコ
2号

・チアデビル
3号

・デモンズハンター
最初使うまで信頼してなかったユニットです。
6000が強い環境であることやマーヤやチアでサポートするとアタックしやすいですね。
トリガー割りかブロックを強要できます。

・リトルドラコ
サラマン呼ぶ子。

・サラマンダー
キーパーツ!
後攻は初手軽減で出したいですね。
先攻もリトルドラコスタートなどで2ターン目には手札に欲しいとこ!

・蝿魔王ベルゼブブ
ユニット枠が余り、魔法石3枚積んだので入れた。
3枚入れればレベル2で出しやすくチェインで死なないからアーテーとか抜いてCにするのも有りかも?
先攻のベルゼ連打強いですしね。

・執行官アーテー
赤ユニット4pt要因で1番使えそうな気がしたから。
五右衛門でもいいかも?

・裁きのマーヤ
キーカード!
6000が強い環境なんですけどマーヤ出せば6000を5000焼きで殺せます。
また6000帯がレベル2になり、7000になったとしてもアザゼルマーヤで殺せます。

・絶望の天魔アザゼル
キーカード!
トリガー2枚割りとレベル2以上に6000ダメージ!

・天竜のレイア
勝ち確の場面が増えます。
メフィストへのダメージコントロールにも使ったり。

・無限の魔法石
最初2積みだったんですけど結構コンボ要素があるので3積みに変更。
サーチユニットが多いのとジョーカーが3枚回収なのでなんとかなります。

・人の業
なんだかんだ役に立つ。

・世界創生
ワンショ対策や手札全投げへの対抗策として。

・弱肉強食
便利カードだけど枠がないので1積み。

・ブロウ・アップ
お役立ちアイテム。

・チェインフレイム
キーカード!
これの使い方で勝率変わると思います。

・冥界の門
2ptとキーカードのマーヤを引くため。

・巨竜の島
4ptなのとリトルドラコを呼んだり、リトルドラコからならサラマンダーをORできます。


<<デッキの動き>>
サラマンダーを出して場を固くしつつ、ブロウやチェインなどの焼きカードを駆使して場をコントロールしながら殴る。
それだけなんですけど大事なのは効率の良い焼き方。
赤系を使うときの記事は全てこれに集約される気がします。

例えば、チェインフレイムを使おうとしたらチェインフレイムで効率良く焼ける場にしないといけませんね。
なので下手なブロックはしない方がいいです。
ただサラマンダーのBPの都合があるのでチェインフレイムよりBPを重要視した方がいい相手ならブロックするべきですね。
アザゼルがいるので返す手段はありますし、アザゼルで返せる場なら全部ブロックしていくのも手です。


<<チェインフレイム注意事項>>
チェインフレイムを使う際に気をつけて欲しいのは素のままのマーヤがいる状態で使うとマーヤが死んでしまうってこと。
チェインマーヤをするときはチェインを打ったあとにマーヤを出す。
もしくはマーヤが死なない状態でチェインを打つかのどちらかですね。
後者はマーヤをレベル2以上にするかチアデビルをレベル2以上にして横に置くことでできます。
手札にチアと魔法石とチェイン、場にマーヤってときとかは魔法石でチア持ってきてORし、それをチェインの起動ユニットとして使うこともよくあります。
チェインマーヤをすると黄色系はユニット全滅とかよくあります。
緑相手も割りとそう。
ユニットを重ねることが少ないデッキにはそれだけで結構なアドが取れますし、その後に殴ることも出来るのでメフィストを出せない場にすることが出来ます。


<<マリガン>>
・先攻
リトルドラコ+アーテー以外の赤ユニット
マコ+サラマンダー
2ターン目にサラマンダー出せるのなら割りと適当でいいです。
・後攻
サラマンダー+アーテー以外の赤ユニット+軽減用赤ユニット
1ターン目にサラマンダー立てるのがホントに重要なんですよ。


<<断罪のメフィスト対策>>
現環境を語るうえで外せないメフィストさん。
相手に緑が混ざってないのなら割りと気にせずユニット展開します。
ハンデスが怖いとこですが、メフィストされてもハンデスされないタイミングなら別にいいかなと。
展開して焼いて殴れればそのまま押し込めますね。

昆虫メフィストはメフィスト以外で場を返す手段がないのでテンポを取れたら勝ちやすいです。
5ターン目が重要でメフィストからのライフ5ダメ+ハンデスが飛んできます。
なのでそれまでに2点取れる展開にしたいとこ。
昆虫メフィストは世界1枚って構成が多いので3ターン目に5ダメメフィストが飛んでくるのは怖くないです。
4ターン目は世界1枚使われるとそのまま手札が全部消えかねないのでちょっと危険。

いわゆる世界コンって言われるような大いなる世界が複数積まれてるとそのままハメられて死にかねないので展開は気を付けないといけないですね。
特にジャンプー入り世界コンは苦戦します。
ライフを取れないときは2体で場を維持しないといけないのでジャンプーを使われてしまうと劣勢になりやすいですね。


<<北海道特有の悪魔>>
相性いい!
後攻だろうと結構な確率で勝てます。
初手サラマンに失敗したらごめんなさいってなりえますけど。
それでもアザゼルとチェインがあるので捌き方を失敗しなければ勝てる感あります。
戦火があるのでダメ貰いすぎないようにしたいとこ。


<<苦手なこと>>
先で述べたジャンプー入り世界コンはキツめ。
サイクロプス、ミイラとかやられるとキツめ。
それにジャンプーが入ってると更に厳しいことに。
先に殴られてしまった場合、サラマンダーのサイズが小さくなり場を支えられません。
またハンデスにはロキが入ってるのでそれもとても辛いです。
レベル2にすることが出来ればアザゼルで掃除できるのですがなかなか難しい。


<<ミラーについて>>
正直難しく、どうするのがベストかは判断できないです。
普通に考えるとサラマンダーの関係で先にライフを削りたいです。
しかし、サラマンダーが殴ると他に殴られて自分のサラマンダーの方がサイズが小さいとかって場になったりします。

先攻の場合はベルゼが活躍しやすいです。
先攻3ターン目なら相手の場にはサラマンの他にはユニットがいても2体なのでそのタイミングは殴れます。
またマーヤやチアなどサポートユニットを先に出してアタックサラマンダーをアタックさせるってこともありますね。
相手のサラマンは追加のサラマンダーや焼かれるなどして安全な場にならないかぎり殴ってくることがほとんどありません。
後攻はどこでチャンスを作るかというと手札が多いのでレベル2ユニットを使ったチェインフレイムですね。
相手のサラマンダーはレベル1なのでチェインフレイムをした際にレベル2のユニットはアタック出来ることが多いです。
ただし、レベル2のユニットたくさん出すとアザゼルで一層される危険があるので注意。

プレイして1番やってはいけないと感じたのは序盤にサラマンダーをORし、レベル2で場に出すこと。
アザゼルでBPが下がってしまうので3ターン目以降に殴られてライフを取られる展開になりやすいです。
複数サラマンダーを並べて、片方はアタック、片方はブロック要因とかにした方がいいですね。



メフィストばっかで飽きたって人はやってみてね!

赤青侍デッキ(イベント戦用)

色々な意味であたたかくなって来たこの季節皆様いかがお過ごしでしょうか?
2週間ぶり4度目のいもらぐです。

僕のTwitterアカウント(lag_coj)のタイムラインも日々暖かい会話が流れては消え流れては消えていっており、季節の移り変わりを感じております。
ちょっとあれな人が多数出没して、春だなぁー的な(挨拶



今回はいもらぐイベント戦記をダラダラと書こうかと思ったのですが、誰得だよと言われそうなので使ったデッキでも公開しようかと。
イベントが終わってしまいそうなので慌てて書いた とも言います。



赤青侍コントロール





カード別に上から解説していきます。

ウインナー
強い赤の進化の居ないイベント環境においてこのサーチユニットの評価はそこまで高くははありません。
が、デッキを循環のための投入。
現時点では一番の入れ替えの候補かも。

烈火の侍
ブロウとチェインフレイム環境における3CP6000CPは偉大です。仮想敵が珍獣KPなのもあり投入。
フランブランに対してサラマンダーの横に並ぶユニットとしても優秀でした。


リトルドラコ サラマンダー
先行時のキープ基準(リトルドラコ)とリトルドラコから100%サーチできるサラマンダーのコンビ。また、ギザルゴンやブロウアップを考えると後攻時ブロッカーが6000では足りないことが予想されたので採用。
猫不可侵も止まります。
後攻時キープ基準は赤ユニット+サラマンダーが最優先。

イフリート
最近忘れられ気味ですが登場時バーン能力を持つ優秀なユニット。
BP5000なのが減点とはいえLv1デーメーテールを焼くのに大活躍。
こいつを上手く出すために試合中は侍を並べることを意識します。

ミイラくん
カラスではインターセプトを引きすぎるための採用。対珍獣と弁慶がデッキにいる関係上。
トリガーにハンドを避難させたくないためミイラくんを採用。

ファントム
対ロキ、サラマンダーミラーやプロメテウス、デーメーテールで強化されたユニットなど。
採用しない理由がないユニットです。
5000ラインはブロウアップで落としてしまえるのも理由の一つ。

弁慶
対緑。不可侵防壁やエナジードレインを無効にでき、後攻時の遅延もできるスーパーユニット。こいつが居なければ緑パンプとの戦いは相当厳しいものとなるでしょう。
侍3種類目。

ロキ
8000BPインターセプトサーチと非常に優秀ではありますが侍を優先するため実は出すことは少ないユニット。
2/6の確率で弱肉強食が引けるなど考えながら出すことはあります。


鎧2、武家屋敷3
武家屋敷は、対緑戦時に弁慶を引くためにあります。
2つ目の能力を上手く活用すれば弁慶を確定でドロー可能。
珍獣が多ければ鎧3、緑が多ければ武家屋敷3鎧2で。

ブロウアップ
ぶっ壊れインターセプト。
当然の3枚投入。

チェインフレイム
3枚目の弱肉強食として使うことも。
対黄色で自分のユニットを減らすのに使ったりと以外に便利。こちらのBPラインが高いので使い易くはありますが、イフリートが死ぬので悩みどころ。2枚は要らなそう。


ムーンセイバー
思ったより弱かった。でも強い。
珍獣相手に腐るので2枚積み。

弱肉強食
対珍獣必須カード。3枚入れたいですが高BPライン戦で弱いので2。珍獣戦が増えたら3枚目もある。
逆に言うと対珍獣はこれがないと勝てません。
他にもアント、サイクロプス、アントワネット、チアデビに刺さるのと自分のミイラを吹っ飛ばせるのでまぁ優秀。



ジョーカーはライズアンドシャインが一押しですが男性陣のフィールド効果ならなんでもいけるので普段使わないジョーカーを育成しても良いでしょう。この形にしてから20戦で17勝3敗の85%くらい。
コントロール系なので使い方は難しいけど完成度は高めのデッキだと思います。
質問はここかTwitterにてどうぞ。




今回のイベントは盤面をひっくり返すカードがないので丁寧な押し引きがあり個人的には非常に楽しめております。
光明もありませんしね。
このデッキを使う上で意識することは今自分が押しているのか押されているのか。
ここをしっかり意識すると更に楽しめると思います。

細かい動かし方はまた次回。

カードトレード

○○が後1枚あれば3枚揃うのに…
単純に○○が欲しい!

などガチャを回してるけどカードが揃わないって方は結構多いと思います(私も確か今バージョン2万4千円分回しましたが3枚揃わないカードありました)

ここを見ている方はCOJのSNSかTwitterをやってる方が殆どかと思います

ガチャを全然回して無いような方は論外ですがやる気はあるけどカードがない方には差し上げますので声をかけて下さい

でわ(・ω・)ノ



イベントのお話

お久しぶりBANです
気づいたらイベントも残るところあと数日
みなさんはイベント終えられましたか?

イベントをやるにあたり自分は大体縛りにならない縛りを入れてるんですが今回は
・普段つかわないカードをメインに使う(ヒトミやタナトスなど)
・パンプは可能な限り入れない
・ジョーカー育成しつつそのジョーカーにあったデッキを組む
の三つを規定して遊びました
今回は初めてレギュレーションが決まっているので縛りなんて入れる必要もないんですけどね

ただイベントだろうとネタだろうと同じ土俵に立っている以上負けるよりは勝ちたいので
イベントといえど少しは環境考察してからデッキ組んでます

まずカードプールをみてまず目に付くのが
VR以上が使えなくリセットカードなどが少ないということ

単純に2アド以上とるリセットカードが少ない環境は得てして
・1アドの重要性が増す
・逆転要素が少ない
・盤面維持をするために戦闘が重要になる(パンプやBP)

になりやすいなーと予測しました
で次にはやるデッキタイプとしては
下馬評どおりの
・虫デッキ
・ヒトミデメテールデッキ
・高BPデッキ
・上記のハイブリッドデッキ
・魔法石以外特にパーツのかわらない珍獣KPデッキ

だと思った上で自分としては
パンプBPゲーを回避しつつ除去やリセットが豊富なデッキを使いたいなーとおもってました

その結果できたのが
・ヒトミデメテルいり赤青デッキ(バフォメットとか久々につかった)
・プロメテアドバンスエネルギー勝利の証デッキ
・勝利の証ゴライアスデッキ(間違って全国出て憤死しましたが)
・不死+昆虫の青虫デッキ

ジョーカーは時矢の1体破壊と二点ダメージです

結果は23戦16勝
一戦多くやってしまい煩悩の数だけとって終わり

これだけ講釈垂れ流しましたが
最後に考えなしで組んだイベント用の青虫デッキを乗せて締めにします
(大寒波入れてもよかったかも)

青虫

http://blog-imgs-66.fc2.com/s/e/g/segacoj0105/20140605191516f9d.png
プロフィール

にも@管理

Author:にも@管理
© SEGA

COJプレイヤー「にも」です。
ここの管理をしてきます。
ツイッター:shibachu0105
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