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COJを始めたばかりの人へ② 黄緑編

こんにちわ。
2度目の投稿となります。
いもらぐです。


前回に続きライトプレイヤー向けの記事となります。
前回の記事に書いたように今回はレシピを貼り付けて解説していきます。
上級者の方にはちょっと今更かもしれません。



それでは、黄緑について。



①パンプ黄緑


パンプとはカードゲーム用語でCOJで言うとパワーアップのこと。COJでいうなら不可侵防壁ですね。BP+3000。強い。

緑の優秀なユニットを並べ。
不可侵防壁やパワーショーテージでサポートをすることで戦闘を有利にすすめテンポをとっていきます。
強い敵ユニットはジャンプーで手札へ戻したり、アリエで敵のユニットの行動権を消費して戦います。

主力の緑にサポートの黄色。
わかりやすいですね。

最後はジャッジメントで一斉に攻撃をして勝負を決めるのもいいでしょう。
ユニットでしっかり戦闘をするデッキなのでジョーカーは戦闘重視の能力を持つ男性陣なら誰でもいいでしょう。個人的にはアフロがおすすめ。

今回はライトユーザー向けということで逆転の大竜巻とジャッジメント以外はレアなカードは使っておりません。
復帰組の方はボーナスで貰える20000RPを使いカードショップのver1.0のR以上のパックを買えばVRはすぐに集まると思います。
また、ランクの高いプレイヤーならver1.0のカードは余りまくっているはずなので、
フォイルカード辺りで交換を持ちかければ喜んで出してくれるでしょう。



細かい使い方は使って覚えましょう。
一言だけアドバイスするなら
先行でも後攻でもキャットムルから始めると楽に戦えます。
マリガンでは猫のお尻を探してボタンを連打しましょう。





②パンプ黄緑その2


スターター以外のカードを混ぜ、
少し改良した黄緑がこちら。
緑の優秀なユニットを黄色でサポートするデッキコンセプトに変更はなし。


攻撃時にドローできるVRダルタニャンを入れたり防御時にBPが増加するRリーフィアを入れたり、隠し味にリセット手段であるSR毘沙門を入れたりなど。
レアカードを混ぜた分単純にデッキパワーが上がっております。

注目して欲しい点は英雄の剣をパワーショーテージと入れ替えたり、ケロールキッドをグラインドビートルと入れ替えたりと、似た役割をもったユニット同士で交換をしている点。

一旦、バランスのいいデッキが出来たなら、似たカードで調整を心がけましょう。1CPの軽いユニットであるハッパロイドとギガマムートを入れ替えたりはしてはいけないということですね。


ポメの富士は直接戦闘に強いですが焼きに弱いので赤が対戦して多いなーと感じたらクマティーナへ入れ替えたりして調整したりするのもいいですね。







③天使毘沙門(番外編)


おまけ。
Ver1.1のカードが追加された辺りで流行った黄緑デッキ。
使っていて楽しかったデッキでしたのでおまけのデッキはこれにしました。

個人的にはパックを買いたくなったならまずはver1.1のカードを買うといいと思います。
各色の魔道書やカパエル、ウインナーなど、COJのサーチユニットって凄い優秀なんです。サーチユニットを並べてキーカードを持ってくる楽しさはCOJの醍醐味ともいえます。



して、このデッキのコンセプトは優秀なユニットで戦闘を行い。
押し込めなくなったら追い風でCPをブーストして毘沙門でリセット。
沙夜のジョーカーで相手のハンドを捨てさせ、フィールドを毘沙門でリセット。
何もない状態にしてから悠々と攻撃するデッキ。
・・・だったのですが沙夜の1つめのジョーカーが修正を受けてしまったので、当時ほどの強さは現状では発揮できないとは思います。
ハウリングなどでアドバンテージを稼いだり毘沙門で盤面をリセットしたり等。
コンボデッキの楽しさが味わます。
今日触った感じではキャットムルをジャンプーと入れ替えると戦い易かったですね。


ver1.1のパックを購入し
カードが集まったならばこういうデッキを作って見るのもいいかもしれません。








以上、黄緑のデッキの紹介でした。
また何か質問などありましたらコメント欄にて書き込みしていただければ返事させていただきます。

次回は特に希望がなければ青緑辺りの紹介をする予定です。


ではまた
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わからないから楽しい

最近勝ててないです。
マッチングがキツいのもありますが、メフィストに対抗しようと思ったら他のデッキに勝てないとか、
試したいカードをいろいろ試行錯誤して使ってみるも良いデッキにならなかったりだとかですね。
ただ、DOB制度の導入や査定が緩くなったので微妙に増えてはいます。


紙束置いてきまーす。

紙束1

これ1番最初に使った赤緑昆虫。
思ってたよりサラマンドラは使えない子でした。
対赤でしか役に立たないのにチアいないとブロウで落ちるところが微妙ですね。
第2効果が弱いので精霊シリーズで1番弱いまでありえます。
上位にはマーヤやブレイブほとんどいないですし。
ジョーカーはフィアーインパクト使ってました。
フィアーレイニーは気持ちいいですよ!!

ただ盤面以外でアドを稼ぐ方法が少ないので微妙でした。
今はもっと強い昆虫出来てるかと。
僕自身組んでるのも違うんだけど完成されてないし、虫使ってないのでどれくらい強いのか謎です。
不可侵なしで大いなる世界だけ入れて緑6ってのも有りですね。
昆虫は他のインセクターに任せて放置するのもありかな!

紙束2

最近のマイブーム人身御供を使ったハンデス人身御供デッキ。
露骨にラウンドリミット狙い。
最初はサーチャー+人身御供を使ってたんですが、自分はそんなにユニットを出さないし相手の手札やトリガーに干渉した方が強いと感じたのでハンデス軸

動きとしては小さいユニットは弱肉強食で除去ってなるべく大きいのをシーフやヴァイパーなどCIP効果を持ったユニットを生贄にして人身御供をして相手の場を無くす。
5000以下が2体ならベルゼを出す。
間にタイミングを見てハンデスを挟む。
メフィスト相手は場にユニットが3体並ばないので光明打たれません。
ライフ1ダメでも与えると常にユニット3体用意しないといけなくなります。

全然安定しないのでいろいろ改造して使ってます。
ポイズンディナーが安定感ないので抜いてみるもののハンデスしきれなかったりとか、グダらせて終盤にもつれ込んでもライフ勝ちする手段が薄すぎて勝てないとか。
弱肉強食をしてもいいのでミイラやカラス入れたりとか、ヘルハウンドと六花と迷子を3枚ずつ積むとボーナスAのデッキになるとかね。
ライフ3維持できてそれ以上に削れるなら信玄入れて光明入れた方がいいのかもしれないけどわかんない!
ハンデス人身御供デッキは方向性は見えてるんだけど全然固まらない感じがヤバいです。
今まで焼きかパンプばっかでこっち方向のコントロール系のデッキを使ってこなかったので仕方ない。

紙束3

これ緑黄コントロール。
対メフィスト以外のラウンドリミット率高め。
やりたかったのはアルラウネや世界でハメて意気投合!
大体SS2以上になると手札を重視するようになるので統合が効きやすいです。
しかもボーナス2ポイントも付いてお得なんですよ。
スサノオ1枚しかないのは持ってないからってのもあるんですが統合と魔法石あれば引けるし、重ねることがないので割と問題なかったです。
ジャッジ入ってたり入ってなかったりするのはアルラウネ出すとユニットが増えにくいのであまり使わなかったんですよね。
0CPで渡してもアルラウネで相手ターン開始時に1CPになるから片翼とか使ってもいいかなぁと。
いっそのこと黄色メインでアルラウネだけ入れて世界抜こう、とかいろいろ考えてます。



こんな感じでランカーだろうが最初はクソ弱いデッキを作ることもあるわけです。
自分で作ったデッキが結構強かったってパターンは僕の場合、赤黄くらいかなぁと。

今使ってるデッキはまたちょっとずつ違ってくるのですがコンセプトは大体一緒だったりします。
また赤黄アザゼルとか新しい違ったコンセプトのデッキも考えてます。
勝てないから楽しくないってのもわかりますが、今は環境が固まってないのでいろいろ試行錯誤するのも楽しみのひとつかなと。
プレイ料金が安くなったのと査定が緩くなったのが大きいですね。


当面の目標はメフィストに有利で他にもそこそこ勝てるデッキを作ることですね。
クソゲーって言うのは簡単ですけど、思考停止するのは環境が煮詰まったと感じたときだけにしたいですね。

COJを始めたばかりの人へ向けて

初めましての方は初めまして。
いもらぐです。

強いデッキについては他の強い方々が書いてくれるでしょうから一般たる自分は
これから始める方や、糞ゲーに感じて辞めてしまったけど復帰したよ!!って方向けに記事を書いてみたいと思います。



①カードを集めよう。

新規で登録しチュートリアル、全国対戦を何回かプレイしてみた後、
ここからどうしたらいいの?って状態の方。
まずはVIP画面からカードショップへ行きましょう。
青と黄色のスターターパックが無料で購入できます。
またキャンペーンなどでRPに余裕がある場合はver1.0のカードパックも買ってみるといいでしょう。
ホームにランクの高い人が知り合いの人が居るならカードをもらうのもあり。




②デッキを作ろう。

さて、4色のカードを手に入れたらデッキの構築です。


COJの色のイメージはこんな感じ


・赤
ユニットへ直接ダメージを与える効果を持つカードが多い色。
BPが0になったユニットは破壊されるため、ユニットを破壊したり、戦闘をせずにプレイヤーに直接ダメージを与える機会が多くなります。

・緑
強いユニットが多く殴り合いに強い色です。
ユニットの攻撃力が上がる効果が多く、
貫通や不屈など戦闘向けの効果をもつユニットも多いため緑と他の色を組み合わせるのが基本となります。

・青
ユニットを直接破壊する効果をもつカードや自身が破壊された時に効果が発動するユニットが多いテクニカルな色。
その分ユニットのBPは低めなので注意。

・黄
バウンスや行動権消費などのコントロールの得意な色。また、毘沙門ジャッジメントなどの全体干渉系のパワーカードを持つ。




わかりましたでしょうか?
わかりませんよね。僕もそう思います。
という訳でスターターパックのみで作ることができるデッキを用意しました。





色々と試せるようサンプルデッキは4色で構成してあります。
触ってみて気に入った色があればパックを引いたりトレードで集めたりしてデッキを組換えていきまょう。

最初は緑を主軸に他の色を一色足す形がオススメです。

2色でデッキを作る
・ユニット24枚(進化除く)
※ 同じユニットは3枚ずつ8種。
・サーチトリガー5枚
・残り11枚

上の点を目安に作ればそこまでデッキバランスが崩れることはないと思います。
デッキが出来上がったら相性のいいジョーカーを探していくといいでしょう。



③対戦をしよう。

CPU戦でも全国対戦でも何でもいいです。
とにかく対戦をしましょう。
COJというゲームはサクサク対戦が進むカードゲームとしては珍しいタイプのゲームです。
早いペースで回せるので空いた時間に1.2戦も可能。


また、友達も誘って店内対戦もオススメです。









とまぁ、わかりきった事を書いた感じではありますが、COJプレイヤーが少しでも増えてくれることを願っております。

直ぐに簡単に作れるサンプルデッキを公開したいとは思っております。


ではまた

Ver1.2の新カードの話 その4

ラスト!

・勝者の証
2CPで戦闘勝利したら全員OC=すなわち全員殴れる
地味に殴ったユニットもレベル3以下ならもう一回殴れる
ブレイブドラゴンと合わせることぐらいしか今は思いつかない

・挑発
どうやら絶妙ではないらしい
殴られたら焼きダメージCP1とはいえ少し火力が低いか

・火気厳禁
珍獣殺しのカード
ただタイミングを選ぶので使いづらい
使うならなんらかのCPサポートを

・ブラックホール
6000ダメージは魅力的だが対象を取らない点以外はブロウでおkになりそうだ

・チェインフレイム
2コスでレベル1のみだが全部に5000ダメージ
うまくはまれば破壊力は未知数
ハデスとの二択をかけるのも手か

・ハードフレイム
レベル1単体に8000だがコストが重い
少しきつそうだ


・エラーラン
浮遊術の黄色版
基本はCIP効果もちを戻したい

・セラフウイング
1点と引き換えにレベル2限定だがすべて手札に戻す
黄ミラーでもジャッジをどうこうできるようになったカードともいえるし
場合によってはリセットとしても機能するだろう

・ヘブン・ガイド
ジャッジのようなカードただし不屈には無意味
ホーリードラゴンなども組みわせるか
ジャッジとの二段構えもあり
問題相手ターンでのCP3をねん出する方法

・熾天使の片翼
CIP効果もちを戻したいそして先行ゲーを加速させそうでもある

・聖なる領域
全体に加護を付与
ここが正念場だと判断したターンに打てれば強いがそうはうまくいかないだろう

・シャイニングアロー
3点以下だったらコスト3以下全消滅
自分含めほとんどのデッキだと消える
黄ミラーでのジャッジ対策にはなれる

・クイックターン
戦闘を止めらるかどうかそこが問題
CIPもちを戻したい

・大寒波
同系統の中では唯一自分も被害にあうがその変わり2コスとライフを払えばフィールドをリセット可能
青のPIGもちとも相性はいい
ただ4体以上とタイミングは選ぶのでそこに注意

・冥土の献上品
青のPIGモチと相性はいい
理不尽な1:1交換が可能うまくはめれば封殺も

・輪廻転生
手札を増やせる
増やせてもCP1このカードを使ってるのでアド損
PIGもちの卑弥呼などど合わせることで真価を発揮するカードといえる

・魔導壁
不滅つけるカード
相打ち上等で不可侵見てからうったり
貫通から守るために使える
あと相手がクロックアップせずダメージだけ食らうのでそこに合わせてバーンを打ち込むのもあり

・サクリファイスサモン
CPが重い
このカードよりは個人的にはマジックブックか天草かニュクスを採用したい

・ポイズンリーフ
地味な嫌がらせができる
ほんとに地味に

・グループオペレーション
威圧や突進連打して無理やり5点とっていけそうである
有利を加速するカードなのでいかにその場を作るかが大事

・リーダーシップ
全体強化だが1CP必要
先ほどのグループオペレーションとくみあわせたいが
やはりどこまでも1CPが足をひっぱる

・大いなる世界
現状問題視されてるカードのうちの一つ
0CPで実質CPをすべて消す
全体除去のあとにこれを構えられたりコンボデッキにとっては絶望ものだろう
ただ最序盤には腐るし重いカードを採用してるデッキだとそこまで刺さらなかったりするようにも思える

・エナジードレイン
基礎BPが増えるので戦闘以外でも使えなくはない
ヤマタノオロチやドラゴンの延命などにも使えなくない

・ブレイブソウル
不屈付与高BPユニットにつけて攻守ともに参加させたいところ

Ver1.2の新カードの話 その3

トリガーと無色インせプ
今回ユニットを極力排したインせプとトリガーだけで完結する
いわゆるドローゴーのようなことができるようにいろいろ追加されてます
そしてこれらは基本毘沙門やメフィストの対策にもなっています

・バックアップメンバー
COJでは完璧なドローゴーおそらく無理なのでユニットが少なくとも組めるように
デザインされたのはないかなぐらい
一応ユニットが少ないデッキも事故を減らせるようにはなる

・百花繚乱
青のマーメイドと組み合わせることですごいことでデッキを掘ることが可能
腐った手札も処理可能

・生産工場
昆虫トリガー
ベルゼブブとアド損しないコンボが可能

・停戦協定
ドローゴーデッキでの防御札その1
意気投合で組み合わせて除去は可能ではあるが・・・

・ツインロック
ドローゴーの防御その2
ユニットが減らないのでそこが問題

・人の業
イラスト的にも毘沙門をはじめとしたの進化メタだが
個人的には少し微妙な気がする

・世界創造
ピンざしする分には強いかなと打ってからOCユニット投げられたらまあしゃーなし

・破滅のギャンブラー
ワンキル対策カード
環境によっては入れてもよいかと

・ファンシー・ワールド
ケルピー効果と
珍獣絶対殺すマンその1

・反撃の狼煙
後述のデスティニーコントロール補助や
青のソウルシックルなどの補助につかえるかも
逆に言えばそれぐらいしか

・軍師の采配
ドローゴーの防御札その3
こちらのがまだ優秀


インせプ

・人身御供
ドローゴーの補助
普通のデッキでも使えないこともない

・弱肉強食
珍獣絶対殺すマンその2
ウイニーに弱い青などで環境によっては採用の価値あり
あとメフィスト対策にも少しはなる

・デスティニーコントロール
CP6なのでドローゴーでつかってください
ドローゴーでこれ使わないと点差をひっくり返せない

・換金所
無駄なインせプやユニットを伏せてCP増加
黄単や今の珍獣で使える場面はあるかもしれないが
ターン開始時というタイミングとランダムなので扱いがむずかしい

・シャドーミラー
ドローゴーの防御札の回収といったところ

・リベリオンの盾
ユニットがいるなら戦火がいいが
こちらはドローゴーの貴重なダメージ源

・帰還
ドローゴーの防御(ry
一応ユニットの除去は可能

色インせプはまたこんど

Ver1.2の新カードの話 その2

一気にいくっよー

青ユニット

・キャタピワラシ
各色に追加さ(ry
青はクロックアップすると効果はでるもののBPが下がるカードもほかより多く出たので少し注意

・イエティ
護り手につづく護ると言いつつ全く守る気が一切ない効果
クロックアップするとBPは下がるが効果で基本BPが上がるので
味方を犠牲にすればBPは延々と増やせる
そうなればようやく守れるのかもしれない・・・

・ドリルホエール
青に追加されたバニラ
4コスBP10000と破格だがクロックアップするとBPが下がる
こいつに4コスはらう価値があるかはデッキ組む際に要相談である

・サイクロプス
驚異の1コスBP9000
ただハンデスしない限り行動権が回復しないが裏をかえせばハンデスをこまめに行えば複数回殴れる
追加された緑のインせプのブレイブソウルで不屈を付与すれば最低限壁にはなる

・マーメイド
青に不足してたデッキを回すカード
後述の百花繚乱と一緒に
三枚しか入れられない強カードじゃ勝てないから複数回相手にたたきつけるという
デッキ二週目を視野に入れた戦術をとるなら採用の価値は十分ある

・魅惑のテレサ
見えてる地雷なので効果がはまることはおそらくないが
場にいるだけで相手の行動を大きく制限するカード
使ってる本人は強さを実感しづらいカードともいえる
本人が舞姫なので護り手も発動できる

・タナトス
低コスの不死がすくないのがネックだが
本人が普通にクロックアップしてもハンデスできるので
あるいみまとまったカード

・海鳴の精ウンディーネ
各色に追加(ry
進化メタといいつつ別に進化カードが出ても場には干渉しない
前半と後半でプレッシャーが大きく変わるカード
後半のカードも手札アドを稼ぐカードなのでこの進化メタの精霊の中では異端だが
個人的にはライフ<<<手札アドなので精霊の中ではつかいやすいかと(青贔屓とかではなく

・海王ポセイドン
BPの高い新SR
出た時に2枚回収はなかなかだが後半の破壊効果が強制効果であるため癖が強いカードともいえる

・ヴァジャノーイ
1コスBP5000
これに尽きる
OCしたらハデスやテレサなどにつなげようただ相手のOC効果は発動するので注意

・冥土少女シノ
各色に追(ry
レベル除去のある青のためかクロックした時にユニット1体破壊しなければなくなってる
スカルやカラスミイラを犠牲にしたりタネトスとコンボするのが面白いのかもしれない

・闇法師弁慶
青の侍で
戦闘時にトリガーを全部割ってく
自分よりBPが低い奴には普通に殴り
自分よりBPが高い奴は不滅で耐える
ただ不滅が付く前は普通に焼きを食らうので注意


・ロキ
レベル1でだしての壁として運用するか
OCしてだしてインせプサーチしつつ破壊するのが基本になりそうである

・ドラゴンゾンビ
レベルアップしなければ3ターンはもつが一回しか壁として機能しないのがきついか
不平等な1:1交換えお押し付けられる破壊効果は非常にいやらしい

緑ユニット
・キムジナー
各色に(ry
もう説明不要かと

・クシナダヒメ
各色(ry
実質ダメージを食らうたびに1枚ドロー
さすがに強いために2コスBP3000となってる

・ミノタンク
昆虫の2コスサーチャー
既存の各種2コスサーチャーと大きな違いはないので特筆すべき点もないだろう

・モロク
3点以下でようやく場に存在できるユニット
破壊されてもトリガーやインせプを発動させられるのでそこだけが留意すべき点だろうか

・ギザルゴン
昆虫デッキを組めば比較的すぐに発動できる
OC時の効果は打てるはず

・アラクノフォビア
ダメージを受けない
この表記は不滅とほぼ同じだがはたして・・・
相手がアタックすると行動権がなくなるので注意が必要

・デーメテール
レベル2でだすと2コスBP7000となる
周りも強化する
ただしハデスには要注意

・ゴーレム
驚異の2コス8000だが基本アタックに参加できない
レベル2以上だと味方を消滅させる平和主義者
一応加護を付けてこのゴーレム一体だけであればおそらく誰も消滅しない(要検証)
壁として時間を稼いだあとに何をするかが問題

・鼓舞の精ノーム
各(ry
基本BPが上がると単純なものだが
赤相手にとってはうざったいカードになるだろう

・鬼神スサノオ
レベル2で繰り出すのが基本になるだろう
訂正:こちらの勘違いでレベル2のときホークアイ内蔵だと思っていましたすみません
レベル2以下でホークアイ内蔵でしたのでレベル1で繰り出したほうが効果を得られることが多いはず

ジークにホークアイが内蔵されたような効果をもつ
ただしこちらのBP-3000は味方にも影響する
しかしCP7はさすがに重いか

・ケロルド・ハンゾウ
1CPの忍者
効果は三つついているが実際にうまくはまるかはうまく想像できない

・給食係ピクシー
BPを上げる代わりにCPを減らす
現状あまり強さを見いだせないカード

・アルラウネ
ユニットが実質+2コスになるがコストをちょうどよく召喚しすればデメリットは発生しない
ウィニー殺しのカードといえる

・ヤマタノオロチ
BP30000まさにロマン
最大10回殴れるがそれを1ターンで行うのは難しいだろう…
使うならハウンティング・アイや今回追加されたブレイブソウルなどで貫通や不屈を付与させて
ワントップで一気に殺し切るデッキとして運用すると面白いのかもしれない

とりあえずここまで

Ver1.2の新カードの話 その1

さてついに新カードの情報が出ましたね (情報源→http://am.sega.jp/dlpop/coj_20131210_1.html)
とりあえず所感としては
・珍獣メタられすぎ
・レベル関係多すぎてわけわからん
・はよVerUPしろ

ってなわけで自分の考えをまとめるために新カードのレビューでもして行こうと思います
ランカーっつても今回追加カード多すぎなのでまったく環境よめません参考程度に
とりあえず赤黄のユニットだけでも

赤ユニット
・ナイトメアシープ 
公式のコラムでも出た各色に追加された1コス珍獣クロック
今回追加されたクロックアップ時効果のユニットと相性はよし
即効性が低いところが気になる

・バピヨンガール
新しく出た昆虫ユニット(グラインドビートル?あいつは機械だ)
で赤らしく昆虫が出た時に2000ダメージどっかの侍の炎の化身と似てるようで大きく異なる
今のところは昆虫はコストが軽いので中盤以降は組み合わせて焼いていくことが可能だろう

・炎の魔術師ヒトミ
アタック時にレベルを上げる能力を持つとOC時にレベル3へのバーン効果を持つ
パット思いつくと先述のナイトメア+バクダルマンのでこいつを出せば2t目で一応ダルマOCも狙えたり
2t目にうっても実用性皆無だが参考程度に

・スターフィッシュガール
そこそこのBPを備えてるしOC効果もあるのでさっきのようなコンボ要因にでも
今後海洋サーチが来れば手札OCも狙えていけそうである

・アーミーアント
1コスの昆虫、パピヨンガールと相性よし
スペックも昆虫一体でもBP3000二体でコス2の標準点の5000で三体以上からは1コスとはおもえないBPに
どうも昆虫は侍と対比させたくなる

・石川五右衛門
うまく通ればワンチャン通れば…
効果は自身も含まれるのでレベル3じゃなきゃ通った時にOCしてもう一点とれたり
横のユニットもOCして突撃の合図かましたりできるかも・・・?


・狂気の黒騎士
2コスが足を引っ張るが基本BPアップなので育成すればBPは無制限にあがる
後述のマーメイドや百花繚乱などと組み合わせるの手
問題は育成する暇なんてあるのかということと苦労に見合う成果が得られるか

・ドラゴンボルケーノ
完成した瞬間にフィールドを焼き野原にするユニット
基本自身も焼かれるのが問題だがリセットと割り切ればアリ
それかくまごろうや信玄や後述のアラクフォビアと組み合わせるか
カウンタークロックと組み合わせて相手を牽制するのも手

・火弦の精サラマンドラ
各色に追加された2コスの進化メタの精霊
公式のコラムでもでた聖吹の精シルフの親類
進化カードが出た時の効果とプレイヤーアタックを受けた際の効果があり4精霊ともレベルアップしてもBPが変化しない
このカードは赤らしく焼き効果を持っており
緑以外のレベル1進化はだいたい沈む7000焼きをもってる

・蠅魔王ベルセブブ
蠅の王で悪魔だからか悪魔と昆虫に関する効果を持つ
CP5らしい効果なんだがどっかの亜龍のせいでいまいちインパクトに欠けた感が

・献身のフェリア
飛んでもない奴を書き忘れていた
赤限定ではあるが疑似突撃の合図が可能
KPと同じく獣ということで獣トリガーを併用して
KP→フェリアと往年のKP突撃のような動きも可能
色々悪用したいところである

・道化師リカ
各色に登場した2コスのカウンタークロックもち
プレイヤーアタックを受けた際にユニットのレベル+1とクロックアップ時の効果をもつ
こちらは3000ダメージをもっており単体で使うならすこし物足りないので
コンボ向けなカードといえる

・酒呑童子
焼きダメージがランダムなのとCPの割にBPが重いのが問題

・絶望のアゼザル
やっと黄色以外にも天使が!とおもったら進化だった…
CP自体は軽く次の環境に刺さりそうなトリガー破壊とこれまた刺さりそうなレベル2以上の全体焼きを持ってるので
クロックアップ系の戦法が流行ればメタとして面白いカードである



・イナバノシロウサギ
各色に追加された1コス珍獣クロック
評価は先述の羊と同じだがライトステップのあの兎なのかそこだけ気になる

・神人ヤマトノタケル
簡単にBP9000を超えるが
現状の神をみると運用は少しむずかしいかもしれない
欲を言えばヤマタノオロチをメタる効果とかほしかった

・ストラグラ―
BPの最少単位が100になった瞬間である
BP5000に勝てるので地味にうざいがそれだけである

・獣忍狼牙
プレイヤーアタックに成功したらという一文は基本弱いと思ってるが
本人が次元干渉と黄色という色特徴から他のカードよりは通りやすいのはないかと思う

・フラン・ブラン
各色に登場した2コスのカウンタークロックもち
こちらは黄色らしく行動圏をうばう
単体でもつかいやすいかもしれない

・アフロディーテ
レベル1ユニット限定で加護をつけてくれる
これでパトリオット加護つきアレキサンダーなども可能になった

・プロメテウス
人に火を教えた巨人が黄色で不死で登場
3コスとしての破格のスペックながら扱いづらいデメリット効果を持つ
一応単体でも1~2点のダメージと引き換えに相手をけん制できるが
なんとかレベル3にして相手のみの全体除去をしたいところ

・アメタノヂカラオ
珍しい効果で護りのときに類まれなる指揮者と組み合わせることで
ライトシールド的な運用も可能なのではないだろうか
攻めの時はあまり噛み合わなさそうである

・聖吹の精シルフ
各色に追加された2コスの進化メタの精霊
行動圏消費とレベル2バウンスをもってる
進化ユニットを出してラッシュをかけたい相手にとってはかなり目障りな存在

・光神アマテラス
個人的には好みの効果
いやらしく場をコントロールできるのはないだろうか
ただ1点を犠牲に相手を消滅させても自ら点を取る手段がなければ負けるので場をコントローしつついかに点を取るかを考えよう

・マネキーニャ
スペックはいい
効果はカウンタークロックもちと先ほどのアマテラスと組み合わせて再利用だろうか

・雷鳴のエメルダ
各色に登場した2コスのカウンタークロックもち
なぜか黄色だけ二枚目である
赤のよりBPが1000上がった代わりに行動積み限定に
ちょっと使いづらいのはないだろうか

・ホーリードラゴン
ドラゴンボルケーノに似た自己完結でレベルが上がっていく
ただ行動積みのみを消滅なので少し難しい
スケアクロウやハッピーキャット後にクロックアップした効果がつかえれば良いのだが・・・

・断罪のメフィスト
たぶん今Ver初期の台風の眼になるカード
1コス全体除去だが大きなデメリット効果を持つ
ただそのデメリットもライフ減少なので3点系と組み合わせることで2~3t目から一気に回すことも可能になる
個人的には3t目までに打つカードかなと思っている
このカードが一時的な流行りかそれとも継続して環境に居座るかは今の時点では判断しかねる

とりま赤と黄のユニットだけでも

赤黄デッキについて

うっす、にもです。

今更だけど今バージョンで主に使ってた赤黄デッキのことを書きますよ。


赤黄前だし
バージョン上がって3日くらいで作ったのがこれ。
レイニーブレイブをするために作ったデッキです。
これのジャンプー1枚をジャッジメントにするとharukazeさんのデッキになります。
これを組んだ時は侍と珍獣が多く、なんにでも信玄が入ってるパターンが多かったですね。
加護信玄はそんなにいなかったので対策はしませんでした。
やられたらジャッジ警戒させるために黄ユニット伏せて毘沙門誘おうってくらいです。
黄単系もそんなに多くなかったのでジョーカーは沙夜の冥札再臨でした。
基本的に赤系は手札消費が激しいのと、ウズメブロウ護り手も手札消費が激しいからですね。
黄単系に6000を並べられると非常に辛いです。


前だし2
これはアルカナカップ終了後。
黄単とか黄タッチ信玄が増えたのでジョーカーを綾香のブレイブシールドに合わせた形にしました。
ブレイブシールドにしたのでより序盤重視にし、少ない手札消費でキルルートを増やすためにアリエをに導入。
ただ、やってる回数が少なく未完成感がハンパないです。


<やること>
基本的にどっちのデッキもやることは変わりません。
サーチユニットで展開しつつ、相手を効率よく焼いて殴り勝つ。
前者は焼き要素が多く、再臨を採用することで中盤以降も戦いやすくなっています。
後者は焼き要素が減ってますが、アリエとブレイブシールドを選択しているので序盤での打点や中盤でのキル率を上げた形ですね。
ちょいちょい焼くのではなくあやかブレイブで一気に除去れます。


意識して欲しいのは中盤までの手札の使い方。
このデッキに限らないのですが赤系はユニットが貧弱です。
序盤に軽減を駆使して多く展開しても一層されやすいですね。
2ターン目のマーヤレイニーや4ターン目のブレイブ絡みの全体除去でアドを稼ぐのでそのタイミングで軽減を使いたいです。
ですから、デビルウィンナーを有効活用してください。
ウィンナーから進化するのは非常に重要です。
焼いてそのまま勝てれば良いのですが、切り返された場合息切れをして負けるというのはよくありがちです。
あと、ブロウを打つのも考えて打ちましょう。
なるべく6000を立ててから使いたいです。
次ターンにブレイブを出し、そのタイミングで除去れるのならブロウをするよりも打点を増やしいです。


<マリガン>
どっちのデッキでもマリガンの基準は同じです。
 先攻
・ウィンナー+チア
・マコ+カイム
・マコ+チア
・マコ+マーヤ

 後攻
・ウィンナー+チア
・マコ+カイム
・マコ+チア
・ウィンナー+マーヤ
・カイム+黄ユニット

大体この辺です。
先攻の場合重要なのは赤ユニットサーチをしつつ2ターン目も動けるような状態にすること。
後攻は2ターン目までに出来るだけ大きなサイズ(カイムかマーヤ)を立てられるような手札。

・ウィンナー+チア
2ターン目確定ではないのですが2ターン目までには他の手札が5枚あり、赤ユニットサーチもしてるのでなんとか動いて欲しいですね。

・マコ+カイム
マコで赤ユニットを確保し、次ターンにカイムでトリガーを寄せつつ壁兼ブロウの避雷針を作る形ですね。
先攻だと結構強いのですが後攻だと妥協感があります。
ただ、後攻は2ドローから初手カイムもワンチャンあるので下のマコ+チアよりは良いですね。

・マコ+チア
初手マコをすれば1/2でマコなので次ターンにマコとチアレベル2が出せます。
チアを引いた場合、チアをOR出来るので動ける要素が大きくなります。
ただ後攻だと盤面が弱くなりがちなので妥協感があります。

・マコ+マーヤ(先攻のみ)
マコで60%チアをサーチ出来るので2ターン目にマーヤ+チアの場が出来やすいです。
マコをサーチしてしまった場合でも次のマコでチアを引く確率は75%なのでマコマコチアの場になりやすいですね。

・ウィンナー+マーヤ(後攻のみ)
珍獣が減ってる場合、やる価値が薄くなります。
珍獣相手じゃなかったら他の2枚と2ドローやウィンナーサーチでなんとかしたいとこ。

・カイム+黄ユニット(後攻のみ)
先攻でこれをやるとユニットが事故って2ターン目動けないとか結構あります。
黄単に比べて確率が低いのですが後攻にこれをやると1ターン目に壁が出来て安定します。


<デッキ相性>
・黄単系
上のデッキは先攻でもキツイです。
マーヤ+レイニー+ブレイブをしないと6000ALL出来ないので。
マーヤをジャンプーされてるだけで相手のペースに巻き込まれます。
加護信玄もキツい。
後攻はもっとキツイですね。

下のデッキ
ブレイブブレイブやジャッジメントがあるので大分楽になりますね。
先攻だとアリエジャンプーがあるのでダメージを取ってマーヤ+チアでマネゲ毘沙門をくらわないようにし、5ターン目にジャッジで締めます。
後攻もマネゲ毘沙門をされないようにマーヤ+チアを立てます。
ジャンプーされると思いますが返しに5CPあれば軽減ブレイブブレイブで一掃します。
6CPからの軽減カパエル軽減毘沙門は涙目なのですが、そこで食らわなければジャッジメントで締めるかブレイブやアリエ、ジャンプーなどで殺します。


・侍
上のデッキ
先攻取れば相手のユニットが出てくるペースが遅く、レイニーブレイブで回収出来るので非常に楽。
後攻は侍のキル力が高いので上手くユニットを減らせられるかが鍵です。
レイニーブレイブをすると烈火以外は壊滅できるのですが、ダメージを受けすぎると後に武蔵が出てきてIZOの集団で死んだりします。
かと言ってナギがいるのでブロックしすぎると焼けなくなり死にます。
見極めが難しいですね。
ただウズメブロウ護り手があるので下のデッキよりは楽でしょう。
あとアントワ護り手採用型だとマーヤがいる状態でレイニーブレイブをしようするとブレイブが死んで涙目になります。

下のデッキ
先攻取ればブレイブブレイブ出来るので非常に楽。
後攻は上での記述の通り、見極めがちょっと大変。
アントワを出された場合、ブレイブブレイブが出来なくなるので苦しいですね。

侍に関しては侍も先攻と後攻で差が大きいデッキなので仕方ないですね。


・珍獣
共通するのはウィンナーとチアデビルの使い方です。
チアデビルがいるのでウィンナーから進化したりブロウを打ちやすい構成になっています。
赤系相手にはマーヤを出されると6000がいなくなるのでウィンナーからマーヤにブロウを打つのがベストです。

上のデッキ
先攻取れば簡単。
後攻は2ターン目にマーヤレイニー出来たら最高ですね。
レイニーやバクダルなどを使って相手の打点を下げることを意識します。
レイニーは相手にマーヤが出てると自爆になるので、マーヤはなるべく除去したいです。
ブレイブが出そうな前のターンに4000チアを作れると結構楽になります。

下のデッキ
先攻取れば簡単。
後攻はレイニーの枚数を減らしたり、アリエやジャッジなど腐りやすいカードが多いので上に比べたらちょっと辛いですね。
やることは変わらずレイニーやバクダルで打点を減らしたり、4000チアを作る。


赤黄ミラー
どっちのデッキでも先攻が有利です。
特に下だと顕著に現れるでしょう。
下のデッキを使ってたのはミラーが減ったってのも大きなポイントです。


まぁ、こんな感じで先攻ゲーな感じがするデッキではありますが、後攻でも要点を押さえれば結構勝てます。

ちょっと長くなっちゃいましたネ。
今のところ進化依存度が強い赤なのでバージョンアップで進化カウンター要素が出来たらどうなるか楽しみです。

プレイング論 その2

1ターン目と2ターン目は必ず40秒以内にエンドする

速くするのでは無く必ずてとこがポイント


その為には予め決めておかなければならないので自分のデッキで最善手を考えておく

ちなみに私は1ターン目4パターン
2ターン目6パターンしかないので思考停止してても出来ます

予定外のカードしか無い場合は考えても別の答えが出る訳も無く時間の無駄なので即エンド


3ターン目以降はデッキによっても40秒以内は難しい事もありますがジョーカー溜まるまでは35秒以内を目標で


でわ

サブカ論

始めましての方は始めまして
そうでない方はこんにちわ

元大戦勢のハルキM(本人)です


プレイングに関する物は他の方々が書いているんで私は別の視点で

このゲームを流行らせたいのであれば特に上級者以上の人には知っておいて欲しいと思う事でありお願いです


まず結論から
「サブカはやめましょう」

何故か
上級者のサブカは初心者中級者のモチベーションを著しく削ぐ

ユーザーの裾野の減少

衰退に少なからず繋がるから


少し具体例を出します
新バージョンになると格上に勝つと多くAPが貰え、更に減る量が少なくなるようです

例えばSSにA5の人が負けてもそれほどAP減りませんが、SSがA5のサブカを使用してた場合はそうではありません

当然の如く通常通りに減りますし、例え勝ってもそれほど貰えません


要するにリアルA5の人からしたら格上のサブカにマッチする事自体が割りに合いません


更に
サブカで100連勝どや!の画像を見た人は○○さん連勝すげー!と思うでしょうか?
否そうは感じません
○○さん初心者狩りしてんじゃねーよ糞が!と思うと同時に初心者中級者のやる気を無くします反抗心を煽りもします

大戦の衰退の原因も全部では無いにしろ其処にありました


サブカを使おうが使わまいがガチでやろうが無かろうがそれは個人の自由です禁止されている訳でも無く罰がある訳でも無いですから

ただ上位プレイヤーにはそれ相応のリスクがあるのも事実だと言う事を知っておいて下さい

こんな事を書いておきながらなんですが新しいデッキを試したいとかあれば使うのはありだと思います

但しコッソリやりましょう

サブカでおれつえーを声に出して言うのはダサいのは間違い無いです



追記

私は以前三国志大戦と言うゲームでランキングの独占をした事があります

当時は鍵をかけているアカウントも数時間後には2ちゃんに晒され自業自得とは言え結構酷い状況でした

余計なお世話かもしれませんがサブカ使用はゲーム自体の存続繁栄、個人的な事の両面で危険性があると言う事を少しでもわかってもらいたいのでこれを書きました

でわ
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COJプレイヤー「にも」です。
ここの管理をしてきます。
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