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アグロ緑単

はじめまして、でんりゅうといいます。長野でCOJをやっています。よろしくお願いします。

カード追加から3週間近く経ちました。新カードのポテンシャルが軒並み高く武身や舞姫といった新たなアーキタイプが環境を変え、ゲームスピードが速くなった印象です。

そんな中で僕は今、緑を推しています。新カードのアサルトエンジェルと開闢王伏羲によって今までの緑で難しかった、アグレッシブにガツガツライフを削っていく動きができるようになったと思ってます。

デッキがこちら
緑単アグロ


12/14現在のオリボでBです。
ちょこちょこいじって試してますがこの緑単、3日で46勝23敗の勝率66%、Q3査定でAP+13340でした。ウルトラハッピー


一枚ずつ考察していきます。

ユニット

・始世姫ジョカ
緑単と言ったな、あれは嘘だ。
どうしても無理な盤面になったときや、いまいち詰めきれないときのリセット要員です。青が一切入ってない緑単色だからこそ活きるカードでもあります。ラミアを採用しているので無理やりリセットできることも視野にあるといいと思います。デッキ的に無理な盤面がいくつかあり、この一枚で状況がひっくりかえることもあるので一枚は忍ばせておきたいカードです。

・ハッパロイド
進化の頭その1。出したターンになるべく進化までつなげたいところです。あまりむやみに出したり重ねたりしないように。一応こいつは重ねるとBPが上がるので、マーヤがいる場で進化を出したいときは重ねることはあります。

・ブロックナイト
進化の頭その2。運用はハッパロイドと同じですがサーチ先が緑ユニット確定という違いがあります。ハッパとブロナ2まいがある時どちらから出すかとか、魔法石から進化元として引っ張ってくるときどっちを持ってくるかなどは手札と相談してください。ユニットを確保したいのか、パンプを引きたいのか、事故が起こりやすいデッキですのでこの辺を意識すると思わぬ事故を防げるかも知れません。

・ミューズ
アグロな動きには加担しませんが緑を使う上でこいつは外せないでしょう。スピム要素は完全にシャットアウトしてくれるので殴り合いになった時もこいつを置いておけば、除去されない限りは相手の盤面のユニット以上の点数はもらいません。対トリロス、珍獣系統には重ねずに大事に使いたいです。破壊されたときにサーチする効果もユニット切れを起こしやすいこのデッキではそこそこ重要です。相手の後続がもう来ないようならチャンプブロックはミューズからするなど、サーチできる時はしておきたいです。

・ラミア
先攻のマリガン基準です。メリィとリリムに耐性があり次ターンは高確率で7000でアタックできます。点数がとりやすいのはもちろん、2T目にアサルトエンジェルから出るアイテールが安定して4000になりシヴァ耐性をもつなど、とにかく安定感を感じました。今なら1ポイントついているのもおいしいところです。
1表アイテールスタートだと2T目にアタックするにはパンプがいるでしょう。もしアタックできないと続くアサルトエンジェルの展開にはシヴァが飛んでくるリスクがあるので微妙に感じました。

・天空のアイテール
貫通でユニットを無視してガンガンライフを削る点取り屋です。アサルトエンジェルからリクルートされ、アサルトエンジェルとともにガンガン点を取っていくのがこのデッキのコンセプトです。ユニットのアタックをトリガーに基本BPがアップするので自分のユニットがアタックする前に忘れずに場に出すようにしましょう。生き残ればそれだけ無尽蔵にBPが上がり続けるので、相手がこいつを対処できずにそのまま引導を渡せる時もあります。特に同系統のBP勝負になるときはアタックにせよブロックにせよ確実に戦闘に勝利できるとき以外は大事にしたいです。BP10000を超え始めると相手のデッキによっては止まらなくなります。
手札に複数来たときは重ねてもいいと思ってます。最初がとにかく非力なので、こいつを出したターンになるべくほかのユニットがアタックできる場を作り、アイテール自身も次のターンからアタックに参加できるようにしたいです。

・アサルトエンジェル
アサルトエンジェル
©SEGA
後攻のマリガン基準です。cipでアイテールをリクルートします。1裏のこの動きが絶妙で、パンプがあれば次のターンからこっちが先にアタックを始めることができます。元は手札一枚から出ているのがほんとに強力で、1裏アサルトエンジェルに対しての返しのスマートな回答はそうそうありません。人身御供でもアドバンテージは失ってません。とにかく強い。
なるべくリクルート効果でアイテールは出したいので、余裕があればマリガンはアイテールのいない手札でキープしたいです。それでもどうしてもアイテールを引きすぎてアサルトエンジェルが機能しないときはあるでしょう。アサルトエンジェルが複数枚手札に来た時も重ねていいんじゃないかと思います。アイテールを引き切った途端にカードパワーがガクッと下がるので、変に残しておいてイタイ目見るより安定するかと思います。重ねるとBPが5000から6000になるので各種5000焼きにも耐性が付きます。

・勇王機神バトルカイザー
鉄壁のゴールキーパーです。このデッキはテンポよくアタックしていけば3T目には3~4点ライフを削ることができます。その頃には相手の除去も潤沢になる頃合いです。そこでこいつを立てることで選択除去を一手に引き受けてくれます。これにより盤面の維持がしやすくなり残りのライフをしっかり削りきれる可能性が高まるという、このデッキに非常にマッチしたカードだと思います。ライフが3以下になると貫通が付くところも好相性で殴り合いの末に生き残ったこいつがエンドカードになることもあります。
アスタロト、シャドウメイジや挑発、リンリンといった面倒なカードもすべて吸い込んでくれる想像以上に頼れるヤツです。おすすめの一枚。

・開闢王伏羲
開闢王伏羲
©SEGA
緑のアグロを実現させたカード。出た瞬間アタックできる2コス6000が弱いわけがない。序盤ならばどのタイミングで出しても強いです。無理なく2体出せる手札、盤面ならば、重ねずに2体出していきたいです。同じくアタッカーを担うアサルトエンジェルとアイテールとも非常に相性が良く、1裏アサルトエンジェルから2裏伏羲で総アタックするとBPラインが6000,7000,6000でライフ3点削り・・・。これが後攻2T目でですよ?相手のフルパンや毘沙門の返しにもスピムのような感覚で突っ込んでいけますし、固着もあるので時にはアタックせずに守りに回ることもできます。強さがすごいよ。

・ランスロット
中盤の点取り屋。出たターンにすぐアタックできて貫通持ちなのでBPが勝っていればどれだけ相手にユニットがいようとライフをかっさらっていきます。PA成功時一枚ドローもガンガン展開するこのデッキではとても重宝します。フィニッシャーでもあり中盤の手札補充も担う便利なカードです。

~そのほか採用候補~
・大天使ウリエル
天使を増やすことで第二効果も期待できますが進化なので赤の進化元の採用せざるを得ません。赤をウインナー、シヴァ、ウリエルだけでとか試してみましたが緑のアグロ要素と両立させるとなるといまいち安定性に欠けた印象です。
このデッキは殴ってなんぼです。どうしても倒したいシステムユニットなどは狂気の決闘場など、強制的に防御させたほうがコンセプトに合ってるように思います。

・統制者ヴィシュヌ
バトルカイザーと選択になるかと思いますが、シヴァなどの追加の焼きを採用しない単純なBPラインを下げる目的ならば、よほどのことがない限り戦闘負けはしないこのデッキにおいて優先度は下がるのかなと思います。同系統のヴィシュヌはきついですが、そのためのヴィシュヌというのもいまいち解決になってないですし、そのせいでほかのデッキの勝率を落としかねません。環境を見て選択したいです。


トリガー

・無限の魔法石
パンプと珍獣が主なサーチ先になると思います。あまり手札に余裕があるデッキではないので採用枚数は2枚に抑えてます。勝ち確の瞬間までがめておければ強力です。

・策略の装填
手札補充用カード。悪魔、不死、武身など比較的メジャーな種族は対象になりませんが珍獣と神に引っかかれば十分です。ハッパブロナ、伏羲をサーチできる可能性が高いのでごり押しもしやすくなりますし、インセプを多く採用しなければいけないデッキの性質的にユニットが引きやすいのはうれしいことです。2枚採用か3枚採用かはお好みで。

~そのほか採用候補~
・人の業
緑デッキといえば、という感じはありますが理想は毘沙門が来る前に削り切りたいところです。開闢王伏羲の登場により毘沙門連打で一方的に殴られるという場面も減りました。この形の緑ではマストではないのかなと感じます。


インターセプト

・土下座
相手のライフを奪いつつ、自分のライフを守るカード。ガツガツ殴って行動権は消費するので相性はいいです。バトルカイザーとこいつが伏せてある盤面はそうそう突破されません。

・武器破壊
パンプその1。ポイントを無視して一番強いパンプがこれだと思います。仮にパンプ合戦に敗れたとしても相手に残ったユニットはクロックアップ時に武器破壊で半分になったBPを回復しないので後続がアタックできる可能性があります。守るよりも攻めたいこのデッキでは不可侵よりも優先したいカードです。

・森の女神
パンプその2。そのほか選択肢には潜在解放、エナジードレイン、蜀漢の英雄・趙雲などが挙がります。それぞれメリットデメリットがありますが、森の女神はパンプ以外にも使えるというメリットがあります。
アサルトエンジェルとアイテールが殴るのにパンプは必須なのでパンプの枚数はあまり減らしたくありません。なるべく常にパンプを伏せておきたいところなのですが、パンプを引きすぎる事故や、あまり使うことのないトリロス、珍獣系統においてはパンプが死に札になることはあると思います。これならば相手のチャンプブロックで1ドロー&CP+1となり無駄になりにくく、デッキを回すことができます。(12/14現在の環境ですと呉越同舟やどきどきテイスティングといった上がり幅の大きいパンプが採用されている可能性が高いので、パンプの選択は注意してください)

・呉越同舟
パンプその3。4ポイント枠です。このデッキならパンプ6枚体制でも多いと感じることはないと思います。戦闘での対処の難しいヴィシュヌなどもこのデッキはパンプで殴り抜けるのが一番マッチしていると感じています。
同じく4ポイントのどきどきテイスティングはデッキの珍獣やアイテールが捨て札に落ちると安定性もデッキパワーも落ちるというリスクがあるので、こっちで安定だと思います。天使、神、ラミアの亜竜で4500アップです。4ポイントにしては完全にオーバースペック。

・微笑の占い師
同系統のパンプをはがしたりコンボカードを破壊したり。こちらもパンプを伏せてトリガー枠はよく使うので発動条件は満たしやすいかと思います。採用する場合は魔法石のサーチ先候補として覚えておきたいです。

~そのほか採用候補~
・タックル/境地・修羅無双/正拳突き
チャンプブロックに対しても貪欲にライフを削っていけます。境地・修羅無双はブロック時にBP+3000もあるので使い勝手がいいです。ただし、これらは結局は貫通をつけるだけのカードです。死に札にもなりやすく、ただでさえ腐るカードの多いこのデッキ、採用は慎重に。

・早打ち勝負/狂気の決闘場
画像のデッキレシピはジョカ以外全く相手の盤面に触れるカードがありません。システムユニットは基本無視して殴りぬけるのがこのデッキのコンセプトですが、どうしても除去したいシステムユニットがいるなら。守り手を発動させずにリンリンを除去できる決闘場のほうがいいでしょうか。

・大自然の仲間たち
序盤アサルトエンジェルからの展開で使うことができれば圧倒的なマウントをとることができます。ただそれは盤面にユニットが残っていればの話。大量展開の後に使うのもいいですがアサルトエンジェル、アイテールのみの場に使って相手に多くリソースを使わせるなども後々効いてくる使い方です。どちらにしても序盤に魔法石から引っ張ってくる場合は、パンプと違ってもうワンアクション必要なので若干の使いづらさを感じます。一枚ならば候補に挙がるでしょうか。

・バーンカウンター
主にシヴァシヴァ、舞姫のリンリンの対策カード。最初はあまり重要視してなかったのですが、貫通軍団が1ターン焼きに耐えるだけでもかなりの脅威になるため、0ポイントでも採用する価値のあるカードでした。ただし、使う機会のない相手も存在します。これも環境次第のカードといえそうです。


ジョーカー

・ブレイブシールド
一番おすすめのジョーカーです。人づてに聞いて試してみたのですが勝ち確の場面がめちゃめちゃ増えます。もう一点削りきるという動きはどのデッキ相手でも訪れるタイミングがあるため、ジョーカーが腐ることもありません。
中盤以降盤面が膠着するような時などランスロットで二枚ドローして次のターン削りきる流れを作るのもとても強力な動きです。伏羲に使えばブレシが無料でさらにCP+1となり、軽減から進化ユニットを追加する動きも見えてきます。
このジョーカーのおかげで最速4ターンキルもかなり現実的な動きになります。ほかのジョーカーを警戒してくれて意外と気づかれにくいのもメリットです。

・ヘヴンズドライブ
並べ合いの勝負になったときに強力です。特に武身相手は3コス以上が主体となっているので疑似ジャッジメントもあり得ます。
盤面にユニットが並んでいないと使いづらいため、腐る盤面があるのが難点です。

・ヘレティックスカー
画像の形ではこのジョーカーは溜まるのが遅すぎます。せっかく2点まで削ってもジョーカーが溜まる前にカウンターで削りきられてしまうこともあったのでいまいちマッチしません。ユグドラシルなどを採用してデッキを中速~低速寄りにすれば採用する価値はありそうです。





マリガン
先攻:ラミア>軽減アサルトエンジェル>アイテール
後攻:アサルトエンジェル≧ハッパorブロナ+伏羲>ミューズ

先攻軽減アサルトエンジェルはリスクがかなりあります。盤面は強力ですがサーチャーではないので手札が2枚になってしまいます。出してもパンプを持ってないと殴るのは難しいですし、持っていても今度は2T目以降の後続が不安定になりがちです。かといってアイテールも微妙という問題を解決するためのラミアです。もしほかの色を混ぜるなどするなら1表で安定するカードはほしいかと思います。
後攻はアサルトエンジェルがド安定。途中で伏羲が出せる手札になったならそれでもいいです。どちらがいいかは悩ましいですが、テンポよく殴れるのはアサルトエンジェルからだと思います。


戦い方
・基本
とにかく突っ張って突っ張って最速で削りきってしまいましょう。先にライフを削り始めることができれば、あとは相手のアタックは無視してライフで受け、こちらがそれ以上のダメージを与えるだけです。理想的な動きができれば4Tで蹴りがつきます。
もし除去などを食らってスピードダウンしたら、ミューズやバトルカイザーを立てて盤面を維持しつつ、貫通でジリジリと追いつめていきます。その間手札をため込み、一気に削りきる準備をします。序盤にライフのリードをしっかり稼げれば、相手がライフを削りに行く動きによって生まれる隙に削りきる、というチャンスも増えます。ジョーカーがブレシならランスロットで二枚ドローしつつライフを削る動きがとても強力なので積極的に狙いたいです。
ただし無理な攻めは禁物です。相手のパンプ勝負に負けると貴重なアタッカーもパンプも失ってライフも削れません。削りきれそうでもグッとこらえて場もちの良いユニットを置き、追加のパンプを待てば、次でいっぺんにライフを取りきれる時もあります。過剰な展開もライブからの毘沙門やジョカでひっくり返されてしまうかもしれません。そんな時は手札もCPも温存し、相手のリソースを吐かせてからもう一度捲り返しましょう。相手のライフを「7点」とれば勝利です。7点を確実に取りきる動きを意識してみてください。

・パンプについて
パンプは常にトリガーに刺しておきたいですが4枚すべてインセプで埋めるのは避けます。軽減の枠を残しておくのは重要です。相手もパンプを使うデッキならば使うタイミングは慎重になるべきです。こちらよりもBPの高い相手のアタックをブロックしてパンプを吐く使い方はあまりしない方向で。パンプは貫通持ちが気持ちよく殴れるようにアタックする際に使いたいです。
また、ブラフも余裕があるときは仕掛けていきたいです。パンプがなくてもアタックが通りそうな場ならアタックをしてから伏せたり、意味深な2CP残しのエンドも有効です。



苦手なデッキ
・レベコン
ブラフマー
©SEGA
序盤を挑発イシュタルなどでいなされると削りきれません。ツクヨミも伏羲、アイテールが大幅弱体化しますし、ブラフマーが出てしまうともう貫通でしか点数をとれなくなってしまいます。レベコンに限らず青系のデッキは苦戦すると思います。
戦い方としてはミイラくんやシャドウメイジなどのチャンプアタックはすべて無視。シャドウメイジのブロックでLv.3になったユニットも場合によっては撤退しないでイザナミを誘うなど、とにかくライフだけを削りきるように動けば、絶対に勝てない相手ではないです。
対レベコンではアサルトエンジェルとアイテールは重ねずバラ出しでいきましょう。レベコン側はアサルトとアイテールの処理にはなかなか手を焼くはずです。質より量で圧殺しましょう。

・アリ珍
アリアンロッド
©SEGA
絶望的です。アリアンを処理するカードがジョカしかいないのでアリアンが着地した時点で終わります。最速アリアンが来なければ勝負できますが相手が無理やりにでも出てきてしまったらこちらとしてはお手上げです。繁栄の対価をクリティカルヒットさせれば削りきれるかもですが、もともと腐るカードが多いこのデッキでピンポイントなメタカードはほかのマッチアップの勝率を落としかねません。対面に来ないことを祈りましょう。

・緑単(低速)
統制者ヴィシュヌ
©SEGA
通常の形の守りの堅い緑も面倒です。パンプにも対応してきますし、ヴィシュヌがきついのは緑の宿命です。ミューズもかなりいやらしく、進化から攻め立てづらくなるためテンポが落ちます。アイテールを大事に育ててじっくり削っていきましょう。



流行りの武身、トリロスあたりには有利に展開を進められると思ってます。決着も早く着くので回数こなすのにもおすすめです。
天地開闢の神髄、味わってみてください。
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2ポイントカード考察(緑ユニット)と試作デッキ

うっす、にもです。
仕事とJだらけで更新遅くなっちゃいました。
前回の続きです。

---緑ユニット---
オリボ2緑ユニ

パッと見で優秀なカードが少ないんですよね…

1CPのカードはフォクスコマンドースチームバクポクポくん
スチームバクの効果は相手ターンに使うインターセプトが多いなら使いやすいのですが、そのようなデッキで強いデッキは今はないのです。
使うならポクポくん安定ですが、最近の緑は進化ユニットよりも素のユニットの方が強いので無くて良さそうです。
また緑の進化ユニットはハッパロイドやブロックナイトの存在があっての評価なので、それなしで使う気があまりしません。
今全国で使われる進化ユニットは軍神アテナやランスロットくらいですが、それもたまに見るなという程度。

アレキサンダーは悪くないカードなのですが、ハッパとブロナに枠が裂けないと思うので、やはり要らない子なのでは。
あとシヴァ以外の焼きが少なそうです。

風忍月影グロウテングの忍者組は他の忍者も2ポイント、1ポイントが多いのでよく見るでしょう。
ただ勝てるのかは疑問です。
マーヤが来る確立が低いとはいえ赤の焼きはやはり辛いでしょうし、緑のユグドラシルも辛い、黄色の毘沙門も辛い…
先攻の押し付けはそれなりに強いんですが…

グリーンアントは今昆虫を組むのなら普通に入るカードです。
昆虫は群れると強いので、この能力は強いですね。
他の昆虫も1ポイントが多いので無理なくAにできます。

アルラウネはハマると強い能力を持っていますが、珍獣がいないので効く相手があまりいなそうです。
昆虫相手には悪くはないと思いますが、パンプを抱えてないと殴り負けしてしまいます。

ディオーネフレイヤは戦士パーツ。
戦士もポイントの付いてるユニットが多いです。
ディオーネ、フレイヤはあまり強くありませんが、1ポイントでは最高クラスのユニット、ヴィシュヌが戦士。


試作デッキ
イベント忍者

忍者デッキ
忍者を使ったことがほとんどありません…
あからさまなにわか

とりあえず、密偵へのアクセスを上げるために伝説の奇術師とトリックオアトリートを採用。
焼き耐性でミューズとヴィシュヌを投入。
ユグドラシルやら並べる系に強いので、ツクヨミも入れました。
先攻を取られて並べられたら辛そうなイメージがあったので、シヴァもとりあえず突っ込んでおきました。
とりあえずシヴァ突っ込んどけ精神すぐ出ちゃう。

イベント戦士

戦士はもっと使ったことありません。
にわか2号

セイクリッドフィールドで盤面を作るデッキ。
セイクリッドフィールドにエラッタが入ってからよく見るようになりました。
アリアンロッドに強いですしね。
そうでなくともALLBP+2000は強いですし、並べる系デッキなら選択の余地はあります。
セイクリッド使うならユグドラシルも入ればいいんですが、枠が微妙だったので諦めです。

グループオペレーションが2ポイントで、BPラインが高い戦士にはちょうど良さそうだったので、エンドカードとして採用。
手札で腐りそうなカードが結構あるので、亡霊を喚ぶ街で強いカードにアクセスしやすいように。

シヴァはBPラインが高いので使いやすいかなと思ってとりあえず投入。
とりあえず投入しときゃ使えるんだよ。
デッキに入れなきゃシヴァは使えない。



前回以上に適当なデッキで申し訳ないです。
だらだらと書いてたら、ちょっといいなって思ってた子にフられました。
僕は悲しいです。
俺にはJしかない、イベント頑張るぞー!

2ポイントカード考察(青ユニット)と試作デッキ

うっす、にもです。
前回の続きだよ。

---青ユニット一覧---
オリボ2青ユニ
コントロール要素はあるものの、単体でのカードパワーを感じるものが少なめです。
1CPはキャタピワラシ闇ずきんちゃん黒ずきんちゃんの3種類。
ハンデス絡みじゃなければキャタピワラシ安定。

魔将信玄は流行りそうな昆虫には強そうですが、同じく流行りそうな忍者相手には厳しいでしょう。
また、信玄を出して稼いだ時間で何をするかが問題で、2ポイントをたくさん入れたデッキだと何も出来なさそうです。

青龍は強そうですね。
デッキパワーを落としてるので貴重なサーチ要因になりますし、2アドユニットなので最悪、後攻の初手にもなりえます。
ロキを入れるのは難しいでしょうが4CPは0ポイントでも入れたいユニットは結構いるでしょう。
単色なら当然ハデス。混色ならユグドラシルあたり。
前回も書きましたが、四聖獣は全員2ポイントなので四聖獣デッキも稀に見るかもしれないですね。

アルシエルも2枚回収出来ますが、OCを作ることを目的としたデッキを作れないと弱そうです。
相手ターンのことを考えて手札3枚でエンドするのはなかなか大変。

ファフニール紫電龍はちょっと注目カードです。
他の竜のパーツが結構1ポイントと2ポイントに固まっています。
必要パーツがほとんどポイント付きで枚数も抑えられているので、それ以外の大部分を0ポイントで良いのならワンチャンスあるかもしれないですね。

イシュタルアシストソルジャーはレベルコントロールならかなり優秀なカードではないでしょうか。
特にイシュタルはBPが高いので後攻初手基準にもなります。

シェムハザは能力は申し分ないのですが、持ってきたい不死ユニットが0ポイントに多く、形にするのは難しそうですね。




あと、今日はざっくりとイベント用デッキを考えてみました。

cojdeck (46)

ライジングドラゴン+勝者の証を狙うデッキ。
さすがにランページクラッシュはやりすぎかも。

チュパカブラは1ポイントで進化の種と、プレッシャーとして採用。
また、シヴァやチェインでの自爆ギミックを活かして、相手のレベル2を能動的に殺せるので面白いかなと。

シヴァ+ブレイブドラゴンって夢が広がるね。

ポイントはチュパカブラの3ポイント以外を竜、亜流パーツ+勝者の証で取っているので他パーツの自由度が高いです。
かなり適当に選んだのでいろいろ改良出来そうです。



cojdeck (43)

死懐石ハデスによるレベルコントロール系のデッキ。
大型ユニットはレベルを上げて殺し、相手の方が展開力が上ならシヴァで焼いてしまおうというデッキ。
シヴァを出した時にヒトミやアシストソルジャーがいれば、シヴァOCをすることも出来たりして。
相手は壊滅します。

ブラフマーは展開手段としてもですが、ヒトミを出せたらありがたいので。
虹色のキャンバス+ブラフマーが結構好きなので1枚忍ばせてあります。

デッキとしてはさすがにこっちの方が強そう。



デッキも考えたりしたので緑ユニットはまた後日。
それにしても、考えるデッキに大体入ってくる破壊少女シヴァって奴、ホント強いよね…

2ポイントカード考察(赤、黄ユニット)

うっす、にもです。
昨日の更新でCOJ高等戦術研究所のポイント絞るのが便利と書きましたが、2ポイントカードを抽出して画像にしてみました。
ついでに使えそうなカードについてでも。

---赤ユニット一覧---
オリボ2赤ユニ

原初神ガイアは当然強いとして、なんと言ってもフルーレティ
1ポイントの悪魔が多いのと2ポイントにしてはかなりパワーがあるかと。

1コストはクマゴロウ春忍の桃花
ニケバアルみたいなのを組むと両方入るくらいで、普通はクマゴロウ。
ただ、忍者は2ポイントが多く組みやすいので、桃花も結構重要なんじゃないかなと。

肉焼きピクシーは単純に使いやすい2コスユニット。
赤単でオリボB組むならよく入れてました。
オラついたデッキにはとても良いんじゃないでしょうか。

朱雀も赤絡みで4コス多めで組むなら普通に強いかと。
あと四聖獣全員と黄龍が2ポイントだから成り立ちます。

ラッシュビートルは赤緑で対消滅の救世主ユニットですが、消滅が少なそうなので使いにくそうです。
キングバクダルマン生徒会長マコも1ターン目初手に3000サーチャースタートが少ないので、いつもより使い勝手が悪そうです。
1裏に使わなくてもキングバクダルマンは場に残る確率が若干高そうなので、普通に使えるかもしれないですね。


---黄色ユニット一覧---
オリボ2黄ユニ

パッと見で強そうなユニットが多いです。

まず1コストが5体もいます。
ガンスネークが標準として黄色は進化を使いたいのでもう1種類くらいは入りそう。
単色ならやっぱりアメノウズメ
トリックメイジも効果を発揮出来れば強いけど、なかなか行動権系で組むのは難しそう。

ポメ錦は先攻初手で圧倒的に強いのは言わずもがな。
麒麟も4ポイントだとよく使われましたがポメ錦がいるので使われないかなぁと。
昨日も書きましたが、ストライクナースはこの環境なら悪くないのでは。
先攻でも後攻でも初手基準になりえて、ガブリエルをサーチできるだけで十分な気がします。

月夜のオデットも強い。
ジャンプーはさすがに枠がないので入らないと思いますが、変わりにこいつを入れとけば受け流せるターンがありそうです。

聖吹の精シルフは強そうだけど、これが効く進化がニケバアル以外のデッキにどれだけ入るのでしょうか。
実際にやらないとなんとも言えない感じです。
同じ2コストならアメノタヂカラオの方が堅くて強そうです。
イーリスも悪くないカードですが、トリガーがどれだけ飛んでくるのかわからないのでなんとも。
種族トリガーが使われるようなら良いのですが、トリガーは魔法石だけとかになりそうです。
亡霊を喚ぶ街が2ポイントのトリガーとしては優秀なので、それが入ってくるなら使える機会がありそうです。

タケミカヅチは2ポイントの機械が多いので、たまに見るかもしれないですね。
種族デッキとしてのパワーは悪魔や昆虫に比べるとやっぱり低いかなと。



疲れちゃったんで、残りのカードはまた後日。では。

最近のデッキとか第3回アルカナカップのイベントのこととか

うっす、にもです。
バージョンアップ直後は50戦で1万くらい増えてウハウハだったんですが、アリアン珍獣の台頭により僕は五里霧中。


珍獣系が多いので全ハンデス系のデッキを使おうと思い、圧縮明天やウィルス拒絶を握るも安定した勝率は出ず。

圧縮明天は速度が致命的に追いついてないのでダメでした。
珍獣以外にも手札をツッパされて攻められて圧縮明天をした後にライフを取りきれずに負けみたいなのも多かったです。

ウィルス拒絶はセイクリッドフィールドを使えば珍獣系には相当強いのですが、如何せん他との勝率が安定しなかったです。
僕はBだったんですが、Sデッキにして割りきった方がAPが増えたんだなぁと、北海道の方々を見て思いました。

また、全ハンデスを使って思ったのは相手のトップがとても強いこと。
強いカードが追加されたので単純にデッキパワーも上がっています。
そうするとトップで強いカードを引ける確率が高いんですよね。
ウィルス拒絶だとか圧縮明天だとか、変にギミックを使ってるからカードパワーの低いカードが多く、こっちのトップは弱いことが多い。
だから勝率が安定しないのかなと。



話は変わって、第3回アルカナカップのイベントルールなどが出ました。
http://coj.sega.jp/information/index.html
エリア予選の抽選資格を兼ねたイベントを開催とのことです。
勝率50%で抽選資格が貰えるなら、12か所あっても倍率がきついんじゃないのかなぁと不安になってます。

出るにしろで出ないにしろ本戦は行くつもりです。
お祭りですからね。


さて、イベントのレギュレーションですが、オリボAで4ポイント禁止となってます。
オリボは暫く更新なしということで、現在のオリボでデッキを組むことになります。

Aデッキ以上、4ポイントカード禁止というのは結構大変なんですよね。
単純に考えるだけでも、1ポイント10枚と2ポイント15枚とか、2ポイント20枚という計算。
かなりデッキの枠が取られてしまいます。
また0ポイントの強いカードが少なくなってしまうので、その取捨選択が悩ましいところですね。

強い2ポイントカードはいくつかあると思うのですが、それを纏めるのに便利なのはこれ!

COJ高等戦術研究所


ここはホントに便利なホームページで2ポイントのカードを絞ることが出来ます。
僕がパッと見た感じで単色で考えるなら黄色強いのかなぁと。
1コスが結構いますし、ポメ錦は当然として、ガブリエルを呼べるストライクナースも普通に強いのではないでしょうか。
また1ポイントを見ると悪魔が固まっているので悪魔もいいかもしれないですね。

あまりメタカードが積まれない環境になるでしょうし、毘沙門のことは考えておきたいものです。
夢破れし者3積みが流行りそうな気もするので、以外と毘沙門辛かったりするのでしょうか?

僕はやれるだけ頑張ります。
なので今からちゃんとデッキ考えてきますよ!
やっぱり出てみたいよね!
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Author:にも@管理
© SEGA

COJプレイヤー「にも」です。
ここの管理をしてきます。
ツイッター:shibachu0105
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